Cheats & Tipps
Oceanhorn Walkthrough Teil 4
Oceanhorn Lösung Guide Walkthrough für Apple iOS iPhone, iPad, iPod touch. Die Abenteuer auf Kiemenvolk-Senke, Südwind-Eiland, Alter Festung
INHALTSVERZEICHNIS
Oceanhorn ist für uns zurzeit das Spiel der Spiele. Natürlich stellen wir Euch jeden Tag die Top-Games der Stores vor, doch persönlich spielen wir zurzeit das Abenteuer von FDG Entertainment. Dieser Artikel ist bereits der vierte Teil unseres Walkthroughs zu Oceanhorn. Inzwischen haben wir den kleinen Helden richtig lieb gewonnen. Erwachsen ist er inzwischen auch, sogar eine Freundin hat er bereits. Na, dann läuft ja alles bestens. Allen Neueinsteigern in das Spiel empfehlen wir unsere bisherigen Artikel zu dem Game.
Ihr findet die Links etwas weiter unten in dem Artikel. Für Euch hier nur ganz kurz ein Einblick in das Spiel: Oceanhorn kann als Premium-Titel zum Preis von 7,99 Euro für iPhone, iPad und iPod touch App Store gekauft werden. Der Begriff Premium wurde von FDG Entertainment konsequent umgesetzt: Oceanhorn kennt weder In-Apps noch nervende Werbung.
Oceanhorn Lösung aller Aufgaben
• Oceanhorn Video Trailer
• Oceanhorn Review & Tipps
• Oceanhorn Walkthrough Teil 1
• Oceanhorn Walkthrough Teil 2
• Oceanhorn Walkthrough Teil 3
• Oceanhorn Walkthrough Teil 4
• Oceanhorn Walkthrough Teil 5
• Oceanhorn Fortsetzung angekündigt
• Oceanhorn Game of the Year Edition Video
• Oceanhorn Walkthrough Teil 6
Heute hat FDG Entertainment bekannt gegeben, dass Oceanhorn binnen einer Woche alle Produktionskosten, das Mega-Spiel zu entwickeln, soll über zwei Jahre gedauert haben, wieder reingespielt hat. Glückwunsch an FDG Entertainment. Dieser Erfolg kann auch als klares Zeichen gewertet werden, dass hochwertige Games auch ohne In-Apps und Werbung Geld verdienen können. Wir wünschen uns wirklich mehr solch guter Premium-Games.
Bei Oceanhorn schlüpft Ihr in die Rolle eines kleinen Jungen, der auf der Suche nach seinem Vater ist und in einer phantastischen Umgebung unglaubliche Abenteuer bestehen muss. Monster, Legenden, Sagen und Bösewichte lassen seine Reise zu einem aufregenden Abenteuer werden. Wie Ihr in unseren bisherigen Artikeln nachlesen könnt, hat der kleine Held schon richtig viel erlebt. Aufregende Abenteuer hat er bestanden, viele neue Freunde gefunden, Bösewichte verdroschen und Ausrüstungsgegenstände ergattert. Nach dem Abschied von Tikarel führt ihn seine Reise jetzt zu der Kiemenvolk-Senke.
Oceanhorn Kiemenvolk-Senke
Die Reise zu der Kiemenvolk-Senke verläuft ruhig. Allerdings erwartet Euch eine ziemlich unheimliche Gegend. Statuen liegen im Wasser rum und Ihr erfahrt, dass Menschen selten diesen Ort betreten und ihn fürchten.
Das kann ja heiter werden. Gleich am Anfang ist Euer Weg durch vier Steinquader versperrt. Krabbelt mal die abgebrochenen Stufen hoch. Auf der anderen Seite seht Ihr eine Zielscheibe. Pfeil und Bogen zücken, dann eine ruhige Hand beweisen. Treffer, die Steinblöcke senken sich ab. Geht zuerst nordwestlich, immer das Wasser entlang. Ihr findet eine Flaschenpost: Die Region Schäre wird auf der Karte frei geschaltet. Der Absender der Flaschenpost, Rob, klang, als ob er sich in Not befindet. Daher brecht Ihr die Erkundung der Kiemenvolk-Senke erst einmal ab und sucht Rob auf der Schäre.
Oceanhorn Schäre
Die Schäre ist ein winziger Flecken im Meer. Im Norden findet Ihr einen Blutstein. Östlich geht eine Holzbrücke zu einem Felsen. Ihr seht gleich zwei Schatztruhen. Nicht gierig werden, geht zurück zum Boot und peilt die Lage.
Der Zugang zu der Kiste unten ist durch eine Kiste versperrt. Sprengt die weg, öffnet die Kiste und freut Euch über einen groben Entdeckerkristall. Von Rob keine Spur und die zweite Kiste nicht zu erreichen. Macht nichts, es gibt ja auch noch Südwind-Eiland zu erkunden. Also ab ins Boot.
Oceanhorn Südwind-Eiland
Südwind-Eiland gilt als die Schönheit aller vorhandenen Inseln. Das einzigartige Urlaubsparadies, praktisch das Mallorca von Oceanhorn. Hinweis: Das war ein Scherz. Lasst uns herausfinden, welche Geheimnisse in dieser malerischen Umgebung auf Euch warten. Ihr geht von Bord und findet gleich südlich am Strand einen Blutkristall. Im Norden ist erstmal nichts also geht Ihr geradeaus und kommt zu einer Wegkreuzung. Weiter, immer der Nase nach, etwas rechts halten und die Stufen hoch. Ihr erreicht zwei Windräder. Eines ist durch einen Felsbrocken blockiert. Räumt den Weg, die Mühle beginnt sich zu drehen und in der Ferne geht ein Tor auf.
Ihr durchschreitet das windbetriebene Tor, runter zum Strand, dann rechts. Die Schatzkiste könnt Ihr noch nicht erreichen. Richtung Südosten die Treppen hoch. Zwei Kisten versperren Euren Weg, eine davon kann per Bombe entfernt werden. Die andere Kiste schiebt Ihr weg und geht dann rechter Hand die Holztreppen runter. So gelangt Ihr runter zum Strand, wo ein Höhleneingang auf Euch wartet. Nur Mut, rein da. Ihr seht drei Steinblöcke im Boden, die eine Brücke bilden könnten, wenn Ihr sie nur hochliften könntet. Könnt Ihr: Geht vom Eingang aus rechts, Ihr seht in der Ferne einen großen Schalter. Verwendet auf den Euren Objektzauber. Na, aus Steinblöcken wurde Brücke? Dann mal rüber da.
Ihr folgt dem Weg über mehrere Holztreppen und erreicht ein Tor, das Ihr natürlich durchschreitet. Jetzt wird es etwas kniffelig. Ihr betretet eine Holzbrücke, links und rechts tiefer Abgrund, und geht zuerst südwestlich. Jetzt kommt Ihr in einen Raum mit einem Reset-Schalter und einem Rätsel mit Kisten. Fünf Kisten versperren den Weg. Die Lösung ist einfach, der Weg in den nächsten Raum ist frei. Wieder ein Reset-Schalter. Und Cepeden. Die macht Ihr platt, dann rechter Hand die Holztreppe entlang. Zwei Holzkisten verwendet Ihr, um die Brücke zu verlängern und die Schlucht überqueren zu können.
Ab in den nächsten Raum. Wieder Kisten, wieder ein Reset-Schalter. Ihr peilt die Lage und seht einen Typen auf einem Felsen stehen, leider nicht erreichbar für Euch. Die Kisten sind die Lösung. Es werden alle vier Kisten benötigt, schaut Euch in dem Screenshot an, wie die stehen müssen.
Als Ihr endlich mit dem guten Mann, der sich als Honigmann vorstellt, sprechen könnt, erhaltet Ihr als Belohnung Honig. Nett, soll ja sehr gesund sein. Man kann ihn auch nicht in die Tasche stecken, also lauft Ihr von nun an mit einem dicken Honigtopf in den Händen durch die Gegend. Hinweis: Wenn es zu Kämpfen kommt, und das wird es, stellt den Topf ab, aber nehmt Ihn unbedingt wieder mit. Falls Ihr den Honig doch mal verlieren solltet, segelt nach Tikarel, da könnt Ihr neuen kaufen. Mit Honig und frohen Mutes begebt Ihr Euch auf die Reise zurück zur Kiemenvolk-Senke.
Oceanhorn Kiemenvolk-Senke
Dort angekommen, geht Ihr nun den Euch bekannten Weg zum Eingang und stellt dort den Pott ab, um freie Hände zu haben. Links neben dem Tor seht Ihr einen dieser großen Schalter. Verwendet den Objektzauber, um diesen Schalter zu betätigen. Dann wieder den Honig aufnehmen und rein ins Vergnügen. Linker Hand erwartet Euch ein Bewohner der Insel. Der freut sich so sehr über den Honig, dass er Einlass gewährt und Euch einen Schlüssel gibt.
Schlüssel ins Schloss und ab in den nächsten Raum. Der ist eine Art von Grotte, schwimmen soll wegen Oceanhorn verboten sein. Verbote kümmern Euch wenig, Ihr springt ins Wasser und paddelt Richtung Westen. Dort steht ein weiterer Einwohner, den Ihr ansprechen könnt. Viel zu sagen hat der aber nicht, also weiter. Ihr robbt an Land und geht östlich. Noch ein Typ: Der erzählt Euch, das sich das Emblem des Ozeans im königlichen Palast befindet. Nichts wie hin da.
Weiter den Weg lang, ein Schloss und eine massiv gesicherte Treppe tauchen auf. Hier geht es jetzt nicht weiter. Erkundet die gesamte Umgebung und sprecht jeden Bewohner an. Einer von Ihnen wird Euch die traurige Geschichte des Königs und seiner Tochter erzählen. Die Prinzessin befindet sich als Tiefkühlfisch in dem ebenfalls gefrorenen Palast. Nur Ihr könnt die Höhle des Feuers betreten und dort den Palast auftauen.
Kein Thema, Ihr greift Euch den Schlüssel und macht Euch an die Arbeit. Wo sich das Schloss befindet, wisst Ihr, Schlüssel rein und schon in die Treppe nach oben passierbar. An der Sonne angekommen, wechselt Ihr zu der Insel links neben Euch und geht die nach Norden. Dann kurz ins Wasser und Ihr erreicht einen Schalter auf einem Steinsockel. Habt Ihr den ausgelöst, senken sich drei Steinblöcke und ein Weg wird passierbar. Beeilt Euch da hin zu kommen, die Blöcke fahren schnell wieder hoch.
Ihr bekommt den Hinweis, dass sich die Tür öffnet, wenn ein hölzerner Vogel mit Metallschnabel über den Drachenkopf fliegt. Damit kann nur Pfeil und Bogen gemeint sein. Richtig, in der Ferne seht Ihr eine Zielscheibe. Gut zielen und los. Treffer, und durch den Torbogen. Ihr findet eine Nachricht, dass sich die Lösung in der Alten Festung befinden soll. Damit wird eine neue Insel enthüllt, zu der Ihr Euch auch unbedingt sofort begeben solltet.
Oceanhorn Alte Festung
Die alte Festung befindet sich auf der anderen Seite der Weltkarte. Entsprechend dauert die Überfahrt recht lange. Fein, dann habt Ihr ja Zeit, Euch mit der Kürbiskernkanone etwas auszutoben.
Ihr erreicht die Insel am verlassenen Pier und schaut Euch erst einmal etwas um. Der untere Weg führt zu Piers, Ihr seht eine Schatztruhe, die Ihr aber noch nicht erreichen könnt. Ein Schild sagt Euch, das der Zutritt verboten ist. Gut, dann geht da also lang. Ihr folgt dem Weg Richtung westlicher Wachturm, auf dem eine Schatztruhe Euch erwartet. Ein Schlüssel, wofür der wohl ist? Geht vom Wachturm aus das Wasser entlang und Ihr findet am Ende der Mauer einen Blutkristall. Einpacken und wieder einige Meter zurück. Dann springt Ihr in den Innenhof, der von zwei Skeletten bewacht wird. Macht die nieder und öffnet dann die Tür im Nordosten. Ihr gelangt zu einem weiteren Innenhof.
Die Schatztruhe könnt Ihr nicht erreichen, dafür jedoch die Kellertür. Die ist nicht verschlossen und gewährt Euch Einlass in Gewölbe. Dem einzigen Weg folgen, dann die steilen Stufen hoch. Immer der Nase nach, durch das massive Tor durch. So kommt Ihr in das Düstervolk-Versteck. Dort geht Ihr nach Südosten und findet zwei Schalter im Boden und eine Warnung. Die schlagt Ihr in den Wind und latscht auf die Schalter. Ha, geht nicht, beide Schalter müssen gleichzeitig ausgelöst werden. Schwierig. In dem Raum im Süden findet Ihr einen Felsbrocken als Gewicht sowie eine Schatztruhe. 20 Goldmünzen mehr im Beutel. Jetzt braucht Ihr noch ein zweites Gewicht.
Fein, einige Meter weiter liegt ein Steinquader. Der ist perfekt geeignet. Beide Zellen öffnen sich jetzt. In der oberen Zelle findet Ihr in einer Truhe einen einfachen Schlüssel. In der unteren Zelle eine unwichtige Botschaft. Das war ja nicht so toll, also weiter in den nächsten Raum. Noch mehr Zellen, ein Blutkristall unten am Wasser und ein großer Schalter. Betätigt den, und der Zugang in die nächsten Räume wird frei. Dort sind auch endlich ein Speicherpunkt und der Zugang zur zweiten Ebene. Bevor Ihr Euch der Tür zuwendet, geht zuerst die anderen Räume ab.
Ihr werdet auf einen großen dicken Krieger stoßen, der einen Generalschlüssel bei sich hat. Nehmt ihm den Schlüssel ab. In einem folgenden Raum im Nordwesten befinden sich zwei Schatztruhen. Ihr findet eine Halskette im Wert von 100 Münzen und eine seltene Muschel. In dem Raum befindet sich auch die gesuchte große Truhe. Die könnt zuerst nicht erreichen, also geht in die zweite Ebene. Im ersten Raum befindet sich nichts, also weiter in den nächsten Raum. Zwei Schalter im Boden und zwei Gefängniszellen. In der einen Zelle findet Ihr einen Schlüssel, in der zweiten einen Cepeden.
Macht den platt und öffnet dann die Tür mit dem Schlüssel. In dem folgenden Raum wartet wieder mal so ein tödlicher Morgenstern auf Euch. Eine Bombe, gut platziert, beseitigt das Problem. Dann löst den Schalter im Boden aus. Mist, geht nicht, der muss beschwert werden, damit sich das Tor nicht gleich wieder schließt. Ihr habt aber nichts zur Hand, was als Gewicht dienen könnte. Verlasst den Raum über die Holztreppe. Ihr kommt an die Oberfläche und seht unten eine Leiter in die Tiefe. Springt auf das Plateau, geht aber noch nicht die Leiter runter.
Flitzt um die Ecke, um einen Blutkristall und eine Schatztruhe zu finden. Ein Entdeckerkristall ist Lohn der Mühe. Dann die Holztreppe entlang zur nächsten Schatztruhe. Ja! Endlich das letzte Herzfragment. Damit habt Ihr jetzt fünf Herzbehälter. Glückwunsch, das kann und wird Euer Leben verlängern. Leider könnt Ihr jetzt nicht mehr die Leiter erreichen und müsst den ganzen Weg durch den Keller noch einmal machen. Das gilt auch für den Fall, dass Ihr die Schatztruhe neben der Leiter erreichen wollt. Die enthält einen Sack voller Gold im Wert von 150 Münzen. Das ist die Mühe locker wert.
Jetzt aber endlich die Leiter runter. Dem Weg folgen, bis Ihr den Raum mit den zwei Treppen erreicht. Zuerst geht Ihr nordwestlich. Da ist nichts zu holen, also zurück in die Stufen Richtung Nordosten hoch. Ratlosigkeit macht sich breit. Habt Ihr etwas übersehen? Ja, den Schalter in der zweiten Ebene, den Ihr mit einem Gewicht beschweren müsst. Schnappt Euch den Hocker einen Raum davor und macht Euch an die Arbeit.
Das Tor fährt runter, der Zugang ist frei. Folgt dem Weg bis zu dem Schild mit dem Hinweis auf die Schatzkammer unten. Todesmutig springt Ihr in das Loch und kommt genau bei der großen Truhe raus. Top! Ihr habt den Eiszauber gefunden, mit dem Ihr Gegner und Objekte einfrieren könnt. Der Zauber ist bestimmt ideal dazu geeignet, die Prinzessin zu befreien, also nichts wie zurück zur Kiemenvolk-Senke.
Oceanhorn Kiemenvolk-Senke
Zurück bei dem Fischvölkchen lauft Ihr den bekannten Weg bis zu dem Eingang der Höhle des Feuers.
Rechts neben den ersten Steintreppen ist ein Blutkristall. Nachdem Ihr den abgebaut habt, geht es mit pochendem Herzen die Stufen hoch. Warm anziehen braucht Ihr Euch sicher nicht, also rein da. Ihr folgt dem Weg und lauft weitere Treppen hoch. Rechts sieht die Wand seltsam aus: Legt da mal eine Bombe hin. Ihr sprengt damit den Zugang zu der ersten Schatztruhe in der Höhle des Feuers frei. In der ist aber nur ein Herz. Wieder zurück zu dem Gang und dem Weg folgen. Ihr kommt zu einem Schalter im Boden. Ein Felsbrocken liegt auf ihm, dahinter befindet sich ein Tor. Ihr entfernt den Stein und könnt weiter gehen.
Heiße Gegend, echt. Nach einigen Metern kommt das erste Rätsel. Gut zu erkennen an dem Reset-Schalter. Schiebt die beiden äußeren Kisten ein Stück weiter und dann die mittlere Kiste nach oben. Weiter geht’s. Ach, sollte Euch der feuerspuckende Mini-Flieger auf die Nerven gehen, friert den doch mal mit dem Eiszauber ein. Ihr folgt dem Weg bis zu einer Inschrift. Ein ruhiger Arm kann das Feuer transportieren. Klingt so, als gebe es etwas Heißes zu schleppen. Geht von der Inschrift aus, erstmal südwestlich die Treppen runter.
Ihr findet eine Schatztruhe, die allerdings nur Pfeile enthält. Also wieder einige Stufen hoch und durch den Torbogen durch. Den folgenden Raum mit den Dornen schafft Ihr locker und haltet Euch dann Richtung Norden. Ihr gelangt in einen neuen Raum, in dem sich am Ende der Holztreppen eine Schatztruhe befindet. Inhalt: Alter Schuh mit Münze. Na ja. Das bringt Euch nicht weiter, also geht es zurück zu der Inschrift. Jetzt wird es trickreich: Rechts seht Ihr zwei Feuer, dahinter jeweils noch zwei Feuerbecken, jedoch ohne Flammen. Ihr müsst jetzt per Pfeil und Bogen diese Feuerbecken entzünden.
Das klappt, wenn die Pfeile vorher durch die Feuer fliegen. Probiert es mal aus, ist nicht so schwer. Macht Ihr alles richtig, könnt Ihr auch diese Stelle passieren und kommt in einen neuen Raum. Holzbrücken, Kisten, Reset-Schalter: Ein neues Rätsel erwartet Euch. Am Anfang schiebt mal die erste Kiste eine Position vor, so dass die Dornenfalle entschärft ist. Und dann… tja, und dann werdet Ihr eventuell genau wie wir erstmal nicht weiter kommen. Die beiden Kisten in die Fallgrube, klar, aber überqueren könnt Ihr die dann immer noch nicht. Das Tor bleibt geschlossen, Reset-Schalter sowie Schalter im Boden unerreichbar.
Ziemlich doof. Geht mal zurück zu der Inschrift, dann auf der anderen Seite wieder runter. Links neben den Steinstufen befindet sich noch ein Durchgang. Geht da rein und sprengt einen Teil der Wand weg. Ok, so klappt das. Noch kurz die Truhe öffnen, die Belohnung für den Geniestreich hält sich in Grenzen, dem Weg folgen und dann die Treppe hoch. Haha, Ihr kommt genau bei den beiden Schaltern raus. Grüße an FDG Entertainment: Das war ziemlich fies. Aber gut.
Weiter. Ein hartes Rätsel startet: Schiebt zuerst die obere der beiden Kisten um drei Positionen nach vorne. Also genau ran an die Holztreppe. Dann die untere Kiste um zwei Positionen nach vorne. Dann lauft Ihr den Weg zurück und macht oben weiter. Der Screenshot zeigt Euch die Positionen der vier Kisten.
Habt Ihr alles richtig gemacht, könnt Ihr den Eigenbau betreten und in Richtung Osten weiter gehen. Ihr folgt dem Weg und kommt zu einem Raum. In einer Schatzkiste findet Ihr einen Schlüssel, der ganz wunderbar in das Schloss bei Eurem Brückenbau passt. Tür auf, rein da und gleich mal den Speicherpunkt bedienen. Der Raum hat sehr viele Dornenfallen. Ein feuerspeiender Flattermann macht Euch zusätzlich das Leben schwer. Eure Entscheidung: Gutes Timing oder Augen zu und durch. Beides führt zum Ziel. Dem Weg folgen und als Belohnung für den ganzen Stress eine große Schatztruhe finden. Die öffnet Ihr und haltet endlich den Feuerzauber in den Händen.
Tipp: Neben der Truhe befindet sich rechts ein Holzweg. Nehmt den für den Rückweg. Ihr müsst dann ein Kohlebecken per Feuerzauber entzünden, so dass sich ein Hindernis aus Steinen absenkt. Ein guter Test des neuen Zaubers. Auf diesem Weg findet Ihr noch zwei Schatztruhen. Eine enthält eine Halskette im Wert von 100 Münzen. Vor der zweiten Truhe führt eine Leiter rechter Hand ins Freie. Frische Meeresluft tut nach all den Abenteuern gut.
Doch noch ist es lange nicht vorbei, eine schöne Prinzessin will befreit werden. Lauft zurück zu dem Alten, der Euch von der Dame erzählt hat, springt dann ins Wasser und schwimmt Richtung Norden. Dann geht Ihr an Land und zu dem Eingang des Palastes. Der Feuerzauber wirkt, der Zugang ist frei. Worauf wartet Ihr?
Eine Inschrift sagt Euch, dass Kisten und ein stacheliger Übergang der Schlüssel für den Übergang sind. Hmmm. Lauft etwas zurück und geht dann den Weg Richtung Südosten. Ihr kommt zu einem Raum mit einem verschlossenen Gitter, einem Reset-Schalter und vier Kisten. Drei davon werden zur Lösung benötigt. Jede von denen steht in unmittelbarer Nähe einer kleinen Fallgrube. Schiebt also die Kisten in die genau passenden Gruben. Das Tor geht dann auf. Folgt dem Weg, hüpft ins Wasser und schwimmt zu dem großen Steintor. Gegenüber befindet sich ein zugefrorener großer Schalter.
Ihr taut den per Feuerzauber auf und könnt die Haupthalle betreten. Seht Euch in Ruhe um und füllt Leben und Mana wieder auf. Tonkrüge liegen genug rum. Achtung: Geht vorsichtig mit dem Mana um, Ihr werdet es brauchen. Also nicht doppelt einsammeln, wenn Ihr schon auf Maximum seid. Also, was seht Ihr? Türen links und rechts, ein zugefrorener Typ in der Mitte, vereiste Kisten, Schalter im Boden und ein großes Tor. Es gibt einiges zu tun. Taut zuerst das Fischstäbchen auf. Der erzählt Euch eine kleine Geschichte, übergibt Euch den Job den Prinzessin zu retten und macht sich aus dem Staub. Weichei.
Taut jetzt die Kisten per Feuerzauber auf und schiebt die auf die Muster im Boden. Stehen beide Kisten auf Position, fällt eine Schatzkiste von oben runter, die einen einfachen Schlüssel enthält. Öffnet die Tür im Osten und geht da rein. Folgt dem Weg, springt ins Wasser und aktiviert den nächsten Speicherpunkt gegenüber. Ein Gitter versperrt Euch den Weg. Zurück ins Wasser, Richtung Nordosten schwimmen und wieder an Land. Ein Schalter im Boden kann ausgelöst werden. Tolle Sache, das Wasser verschwindet… für einige Sekunden.
Ok, an dieser Stelle müsst Ihr schnell sein. Wenn das Wasser weg ist, seht Ihr eine Kiste und einen Schalter im Boden. Klar, Kiste muss auf Schalter. Viel Spaß, Ihr habt nur wenige Sekunden Zeit. Wenn Ihr das geschafft habt, senkt sich das Gitter und Ihr könnt passieren. Der dann folgende Raum hat es mal wieder in sich. Ballert mal zuerst das Flugding weg, das nervt ungemein. Was gibt es in dem Raum zu sehen? Eine Schatztruhe auf einem Felsblock, leider unerreichbar. Ein verschlossenes Gitter, durch zwei Schalter im Boden gesichert und eine Kiste.
Sprengt zuerst die Kiste links oben in der Ecke. Dadurch kommt Ihr in einen Vorratsraum mit Fässern. Greift Euch die, um die beiden Schalter im Boden zu aktivieren. Ihr stellt also auf jeden Schalter eine Fass. Starke Sache, die Steinsockel verschwinden im Boden, so dass Ihr den nächsten Raum betreten könnt. Der ist eine Art Durchgang in einen weiteren Raum. Dort informiert Euch eine Inschrift über ein geheimes Lager unter dem Boden und über ein Objekt, das einst ein Held trug. Klingt interessant. Die Leiter könnt Ihr ignorieren, rennt also in die Halle.
In der gibt es viel zu sehen: Immer der Nase nach sind zwei große Schlösser. Richtung Nordosten wartet das nächste Rätsel auf Euch. Ein Reset-Schalter und viele Kisten geben Euch zu denken. Das Rätsel ist aber einfach und Ihr gelangt in den nächsten Raum. Mit dem Schalter am oberen Ende des Raumes senkt Ihr das Gitter und betretet einen neuen Raum in nordwestlicher Richtung. Folgt dem Weg und Ihr seht einen Irrgarten von Fallgruben. Verwendet mal lieber zuerst den Speicherpunkt, sicher ist sicher. Was für ein gefährliches Labyrinth! Springt vom Speicherpunkt runter, Ihr seht in unmittelbarer Nähe eine Kohlenpfanne ohne Feuer. War da nicht eine Feuerschale zwei Räume vorher?
Lauft zurück, holt die und zündet das Feuer an. Ihr bemerkt, wie sich in der großen Hallen etwas verändert. Es muss mit einer Inschrift zu tun haben, die Ihr aber noch nicht lesen könnt. Seht Ihr die beiden Kohlenpfannen in der großen Halle? Entzündet die mal mit Eurem Feuerzauber. Na endlich, bei der Inschrift fällt eine Schatztruhe auf den Boden. In dieser befindet sich ein Schlüssel, mit dem Ihr das erste der beiden Schlösser in der großen Halle öffnet. Jetzt zurück in den tödlichen Irrgarten. Auch dort befindet sich eine wichtige Schatzkiste. Ganz rechts seht Ihr eine weitere Schatzkiste. Geht nun ganz vorsichtig auf der Steinmauer in deren Richtung. Betonung liegt auf dem Wort vorsichtig.
Geschafft? Dann haltet Ihr jetzt einen weiteren Schlüssel in den Händen, mit dem Ihr zurück in die große Halle geht. Dort öffnet Ihr das zweite Schloss. Oh Schreck, da ist ja noch ein drittes Schloss. Wo mag der Schlüssel sein? Vom Irrgarten aus gesehen gegenüber befindet sich ein Gebiet, das Ihr bisher noch nicht betreten habt. Leicht zu erkennen an den vielen Morgensternen. Einen direkten Zugang gibt es nicht, alle Gitter sind vereist. Haltet Euch an den Gittern ganz links: Dort befindet sich auf einem Vorsprung ein kleiner Durchgang. Geschafft? Dann einfach umsehen und die Kiste öffnen. Da ist er ja, der dritte Schlüssel.
Ab in die große Halle, jetzt wird es spannend. Was befindet sich hinter den drei Schlössern? Ein Loch. Seid Ihr mutig? Dann rein da. Ihr landet ihm unteren Flügel des Palasts, direkt vor einer Schatztruhe.
Wow, die enthält die Grabenstiefel, mit denen Ihr von nun richtig springen könnt. Sehr geil, könnt Ihr gleich mal testen und von Stein zu Stein springen. Erfolgreich gehüpft erreicht Ihr einen Raum mit einem Schalter im Boden und sehr vielen Steinblöcken. Die Hindernisse spielen keine Rolle, gutes Timing schon. Habt Ihr es geschafft, könnt Ihr einen neuen Raum betreten. Eine Inschrift gibt Euch Tipps, um an eine ganz bestimmte Schatztruhe zu gelangen.
Die merkt Ihr Euch und löst dann den großen Schalter aus. Im Raum vorher verschwinden nun sofort die Steinhindernisse und ein neuer Zugang wird passierbar. Der bringt Euch noch nichts, da eine verschlossene Tür den weiteren Weg versperrt. Also wieder zurück. Ihr seht einen weiteren Schalter, den Ihr noch nicht betätigt habt. Auch ruft Ihr Euch die Worte der Inschrift in Erinnerung: Ihr sollt an der kältesten Stelle stehen. Achtung, nun wird es trickreich.
Stellt Euren Helden genau dort hin, wie es der Screenshot zeigt. Dann löst den Schalter per Objektzauber aus. Cool, oder? Wie mit einem Lift werdet Ihr ein Stück hoch gefahren und könnt nun die Mauer entlang gehen. Dann stellt Ihr Euch auf den Vorsprung, wo die Eiswolke der Statue aufschlägt. Ihr hört ein Geräusch, dann fällt einen Raum weiter eine Schatzkiste auf den Boden. Puh, das war ziemlich hart. Ob zur Truhe, Belohnung abholen. Ein Schlüssel, genau das, was Ihr jetzt braucht. Schnell in die Haupthalle und die Tür öffnen.
So, jetzt fehlt Euch noch ein Schlüssel zum Glück. Der befindet sich in einer Kiste in der Halle mit den vielen Steinsockeln. Diese Kiste konntet Ihr bisher nicht erreichen, doch dank Eurer neuen Sprungstiefel ist das auch kein Problem mehr. Also los, springt von Stein zu Stein. Truhe auf und richtig freuen: Der Generalschlüssel für Haupttür und große Truhe! Jetzt kann die Show losgehen. Flitzt quer durch den Palast und öffnet die goldene Haupttür. Rein da und dann… erwartet Euch ein coole Schönheit und ein ziemlich großes Problem.
Das Problem ist der zweite Boss im Game, König Angler. Na, neugierig, wie Ihr den am besten plättet? Dann mal los. Um bei der Wahrheit zu bleiben, und dem edlen König kein Unrecht anzutun, es handelt sich um die verfluchte Leiche des ehemaligen Königs. Der König gehört natürlich zu den Guten, seine Leiche weniger. Mit einem Feuerzauber taut Ihr die Prinzessin auf. Gleichzeitig aber auch den König, der Euch gleich ans Leder will.
Mit seinem Zepter haut der sogar seine Tochter aus dem Weg. Na warte, dem werdet Ihr es zeigen. Als Einleitung: Vergesst alle Steinsockel, Schalter und sonstiges in dem Raum. Braucht Ihr alles nicht. Konzentriert Euch voll auf den Boss und bleibt immer in Bewegung. Ihr werdet ganz bestimmt versuchen, einen Feuerzauber auf den zu wirken. Ätsch, ist dem völlig egal. Was ist nun zu tun? Die Lösung, auch diesen Boss zu besiegen, ist so einfach, dass Ihr es nicht glauben werdet. Werft dem Kerl Tonkrüge gegen den Fischkopf. Nicht bei allen, aber bei vielen Treffern krümmt er sich zusammen und eine orangene Kugel fängt an zu leuchten.
Dann immer feste drauf mit dem Schwert. Super schnell geht seine Lebensenergie runter. Wir haben zwei Angriffe gebraucht und die Leiche löste sich in Staub auf. Seltsam, wie leicht das Spiel Oceanhorn an dieser Stelle ist. Leiche geplättet, Prinzessin befreit und dankbar. Ihr erhaltet das Emblem des Ozeans. Genial, Ihr habt es geschafft!
Damit hat Euer Held die Abenteuer heil überstanden und schon das zweite Emblem ergattert. Ein langer Weg, der aber unglaublich Spaß gebracht hat. Der Oceanhorn Review Teil 4 ist beendet. In unserem Oceanhorn Walkthrough Teil 5 könnt Ihr die weiteren Abenteuer des tapferen Jungens erleben.
Weiter zum Oceanhorn Walkthrough Teil 5
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