Cheats & Tipps
Oceanhorn Walkthrough Teil 6
Oceanhorn – In diesem Artikel bekommt Ihr einen Walkthrough mit allen Aufgaben und Lösungen für die Spiele App Oceanhorn Game of the Year.
INHALTSVERZEICHNIS
Oceanhorn Game of the Year Walkthrough mit Lösung für das neue Update. In wenigen Stunden wird das angekündigte Game of the Year-Update für Oceanhorn erscheinen. Freut Ihr Euch auch schon so sehr wie wir? Oceanhorn ist eines unserer absoluten Lieblingsspiele und unser ausführlicher fünfteiliger Walkthrough gehört zu den beliebtesten Themen auf unserem beschaulichen Blog. Was haben wir doch gekämpft, fremde Gestade entdeckt, sind den geheimen Spuren unseres Vaters gefolgt, um dann am Ende dem Riesenvieh gegenüberzustehen. Und ja, wir es haben in die ewigen Jagdgründe geschickt.
Doch viele Fragen blieben offen: Ist Oceanhorn für immer verschwunden oder drohen neue Gefahren? Was ist mit dem Vater und, ganz wichtig, mit der möglicherweise großen Liebe? Das Update wird die Antworten auf diese Fragen bringen und neue Gegenden der Landkarte hinzufügen.
Oceanhorn Lösung aller Aufgaben
• Oceanhorn Video Trailer
• Oceanhorn Review & Tipps
• Oceanhorn Walkthrough Teil 1
• Oceanhorn Walkthrough Teil 2
• Oceanhorn Walkthrough Teil 3
• Oceanhorn Walkthrough Teil 4
• Oceanhorn Walkthrough Teil 5
• Oceanhorn Fortsetzung angekündigt
• Oceanhorn Game of the Year Edition Video
• Oceanhorn Walkthrough Teil 6
Update am 08. August: Das Update von Oceanhorn ist erhältlich und dessen Beschreibung liest sich großartig. Vier Stunden neuen Spielspaß verspricht Publisher FDG Entertainment. Neue Rätsel soll es geben und einen Fluch, der auf der neuen Insel des Flüstern liegen soll. Auch an der Optik des Top-Games wurde ein wenig gefeilt: Es gibt nun dynamische Wetterveränderungen sowie verbesserte Grafiken und Effekte. Der Beschreibungstext des Update rät zu einer Reise zu alten Freunden auf Tikarel.
Mit diesem Ratschlag beginnen die neuen Abenteuer unseres kleinen Helden. Vier Stunden zusätzlichen Spielspaß, also so richtig umfangreich klingt das nicht. Doch wer weiß, vielleicht erleben wir ja positive Überraschungen.
Derart vorbereitet begebt Ihr Euch auf den Weg zurück nach Tikarel. Gleich bei der Ankunft hört Ihr von einer seltsamen Insel im Norden: Die wenigen Menschen die sich jemals auf sie verirrt haben, scheinen diese schnell wieder zu vergessen. Immerhin ist die Rede von einem alten Buch. Das gilt es offenbar zu finden. Ein Blick auf die Karte verrät Euch, dass sich das Buch auf Tikarel befinden muss. Es gilt also die Insel abzusuchen, was Euch ziemlich schnell eine Angel einbringt. Vergessen sind Buch und alle Abenteuer, jetzt wird erstmal geangelt.
Oceanhorn Angeln als Hobby
Angeln ist toll. Im echten Leben, in Spielen sowieso. World of Warcraft hat es erfolgreich vorgemacht, ab sofort kann jetzt auch bei Oceanhorn geangelt werden. Das funktioniert ganz einfach. Ihr geht ans Wasser und werft die Angel aus. Sobald der Köder wackelt, klickt Ihr auf das Symbol der Angel und dann beginnt der Kampf mit dem Fisch. Haltet dazu den Finger auf dem Bildschirm gedrückt und steuert gegen die Bewegungen der Beute, sodass der Fisch nicht links und rechts vom Display flitzen kann.
Dann ist er nämlich verloren. Nach kurzem Ringkampf habt Ihr dann den Fisch gefangen. Es gibt verschiedene Arten, die auch unterschiedliche Gewichte haben können. Wir erstellen gerade eine Liste aller Fische, die wir Euch in einem eigenen Beitrag zeigen werden.
Zurück zu dem Buch, denn mit dem starten ja die neuen Abenteuer. Ihr untersucht weiter die vertraute Insel, trefft den Sammler der Blutsteine wieder, der Euch sagt, dass Ihr immer noch nicht genug Steine habt. Das ist nicht Eure, das ist unsere Schuld. Auch zu diesem Thema wird es in den nächsten Tagen einen Artikel mit den Positionen aller Blutsteine geben.
Die Friedhofsinsel freischalten
In der Gilde schaltet Ihr noch schnell die neue Friedhofsinsel frei, um dann erstaunt das Buch zu finden. Das war nämlich die ganze Zeit vor Euren Augen, oben auf der Straßenlaterne. Nachdem Ihr vergeblich Angel sowie Pfeil und Bogen eingesetzt habt, um den Wälzer da runter zu bekommen, macht Ihr Euch die Sache einfach und sprengt den Mast weg. Bravo, manchmal muss es halt die grobe Methode sein.
Ihr haltet jetzt das Seemanns Logbuch in den Händen, womit die neuen Abenteuer beginnen. Das Logbuch schaltet die neue Insel des Flüsterns frei. Nichts wie hin da.
Insel des Flüstern erkunden
Die geheimnisvolle Insel begrüßt Euch mit Regen. Das kann ja heiter werden. Schaut Euch erst einmal in Ruhe um und folgt dann dem Weg Richtung Norden. Ein Dorf wird angekündigt. Am Wasser findet Ihr eine Truhe, die aber keine tollen Gegenstände enthält. Sobald Ihr das Dorf betretet, wird es unheimlich: Überall schweben Gespenster durch die Gegend. Die plaudern von Geheimnissen in Tunneln, raten dazu, mehr Schädel zu sammeln und deuten an, dass ein Fisch einen bestimmten Schlüssel haben soll.
Was für einen Schlüssel? Das werden wir jetzt gemeinsam herausfinden. Auch ist von einem geborstenen Herzen die Rede. Das wird ja immer seltsamer.
Schädel für Schlüssel
Seht Euch in dem Dorf um und sucht nach Schädeln. Sobald Ihr den Ersten gefunden habt, bearbeitet den wie die Blutsteine mit dem Schwert. Irgendwann macht es Peng und ein weiterer Teil der Geschichte wird enthüllt. Es geht also eindeutig um einen Fisch, der einen Schlüssel hat. Ihr glaubt aus dem Innern des Schädels ein geflüstertes „Danke“ zu hören. Auf dem Friedhof wird dann ein Grab freigelegt. Unheimlich.
Nördlich im Dorf ist eine goldene Tür, die den Weg zu den Kanälen versperrt. Es gibt also vorher noch einiges zu erledigen. Von einem ominösen Geisterfisch lest Ihr auch, es ist also offenbar an der Zeit, die Angel auszupacken.
Schlüssel fischen
Sucht den kleinen Laden und geht dort runter ans Wasser. Angelt einige Fische, ziemlich schnell werdet Ihr so einen Schlüssel angeln. Klingt schräg, doch dieser Schlüssel diente offenbar mal als Fischfutter. Mit dem Schlüssel im Gepäck geht zurück Richtung Boot, dann zum Speicherpunkt und von dort nördlich zum Hafen der Fischer. Das verschlossene Tor könnt Ihr jetzt öffnen. Ihr werdet schnell einen Schalter im Boden finden. Betätigt den, und Ihr öffnet den Weg in den Wartungstunnel.
In der Mitte des ersten Raumes stehen eine Statue und ein Kohlebecken. Verwendet Eure Feuermagie, um die Kohlen anzuzünden. Jetzt wird es etwas trickreich: Werft eine Bombe gegen die Kiste im nächsten Raum, so dass die Truhe runterfällt. Das gibt den Durchgang frei. Haltet Euch rechts und schiebt die erste Kiste nach vorne. Das gibt eine Schatztruhe frei, hebt allerdings auch Quader im Boden an. Geht zurück und dann etwas nach Süden. Ihr werdet eine zweite Truhe finden, die Ihr bewegen könnt. Die dürft Ihr jetzt ziemlich weit schieben, und zwar genau auf das blaue Mosaik im Boden.
Gut gemacht, jetzt geht es zurück zum Speicherpunkt und von dem aus durch das Tor und dann etwas nach unten. Ihr seht jetzt die eben noch geschobene Kiste unter Euch. Auf die springt Ihr nun drauf und hüpft dann mit Euren tollen Sprungstiefeln den schönen weiten Weg zu der Schatztruhe, was Euch einen weiteren Schlüssel einbringt.
Nun wieder zurück zum Speicherpunkt, wieder durch das Tor durch, doch diese Mal haltet Ihr Euch nördlich und öffnet die Tür, was Euch den Weg zu einer weiteren Truhe öffnet. Die enthält ein Herzfragment. Ebenso wichtig ist der Schädel, den Ihr rechts von der Truhe auf dem Pfeiler findet und der Euch die Geschichte eines jungen Fischers erzählt, der einst am Strand einen Zugang zu den Tunneln verwendet hat. Das klingt interessant, der Sache gehen wir mal nach.
Geht zurück zum Boot und von dort aus zum Strand. Sprengt den Müll in der Mitte und die beiden Kisten, sodass Ihr die Truhe bewegen könnt und schiebt die zuerst durch den nun freien Zugang und dann nach Süden, sodass Ihr per Sprung den oberen Weg erreichen könnt. So gelangt Ihr zu einem weiteren Zugang in den Wartungstunnel. Folgt dem einzigen Weg, dann gelangt Ihr recht schnell zu einem Speicherpunkt.
Einige Meter weiter schubst Ihr zuerst die Kiste nach unten und sprengt dann die beiden Kisten rechts von dieser. Die aktiviert eine Pfeilfalle, allerdings auch den Weg nach rechts. Vorsichtig sein, ist hier angesagt. Einige Kisten versperren dann Euren Weg, die Ihr lässig in die Luft sprengt. Einige Ratten greifen Euch an, was natürlich kein Problem darstellt. So gelangt Ihr zum nächsten Speicherpunkt.
Ein Skelett versperrt den Weg. Zeigt den Ding, wer der Stärkere ist. Derart gelangt Ihr in einen großen saalartigen Raum. Sprengt zuerst den Hügel auf der rechten Seite weg und schiebt dann die Kiste auf den Schalter. Auf der anderen Seite geht Ihr genauso vor. Der Weg zu der Schatzkiste ist immer noch versperrt. Es fehlt also noch etwas. Geht zurück in den vorherigen Raum und sprengt die Haufen Unrat weg. Dadurch wird ein neuer Weg südlich frei. Geht den lang und Ihr findet einen weiteren Schädel. Glückwunsch, das ist Schädel Nummer 3 von 10.
Eine kleine Geschichte erzählt von einem Schatz in den Kanälen. Noch ein Sprung, dann kommt ein Schalter im Boden. Jetzt müsst Ihr schnell sein. Sofort, wenn das Gitter sich öffnet, flitzt Ihr in Richtung Truhe los. Geschafft? Gut, dann haltet Ihr nun den Generalschlüssel für die große Truhe und die Haupttür in den Händen. Rechts führt eine Leiter an die Oberfläche. Verwendet Eure Sprungstiefel und krabbelt dann die Leiter hoch. Geht mal zuerst zu dem Speicherpunkt. Sicher ist sicher.
Öffnet das große Tor und schaut Euch dann das Schild an dem Teich an. Von einem Loch in der Wand ist die Rede, durch das man in die Kanäle gelangen kann. Es ist wohl an der Zeit etwas zu schwimmen. Haltet Euch zuerst südlich, schwimmt durch den geheimen Zugang und findet dann die auf dem Screenshot abgebildete Stelle, um dort das Wasser verlassen zu können. Ihr findet Schädel Nummer 5.
Wieder eine Geschichte: Die Mutter des Frevlers ist Thema, deren zerbrochenes Herz am Strand liegen soll. An der Stelle, wo Ihr das Zelt sehen könnt, springt runter und macht Euch auf dem Weg zum Hafen. Dort schießt Ihr mit Pfeil und Bogen auf die Zielscheibe und öffnet damit ein Tor. Nun wieder zurück zum großen Tor und zu den Stelle mit den drei Statuen. Die linke Statue könnt Ihr verschieben, findet einen Schlüssel und werdet über „Schöpfung 1“ informiert. Was kann denn das nur sein?
Jetzt geht es zurück zu der Region mit dem Zelt. An der Stelle, die der Screenshot zeigt, springt Ihr zu der offenen Kiste, in der sich ein weiterer Schädel befindet. Jetzt ist von einem Jäger, wieder von Schöpfung 1 und dem jungen Frevler die Rede. Es wird spannend. Ihr springt wieder zurück und geht dann nach links, wo Ihr zu einem Speicherpunkt gelangt. Folgt dann einem recht langen Weg über Stufen, Treppen und Brücken, bis Ihr weit oben auf der Insel zu einem Schalter gelangt, mit dem Ihr den Wasserspiegel absenken könnt.
Prima Sache, macht das mal, geht dann nach links, schubst die Kiste runter und springt wieder in den Kanal. Hinter dem Durchgang ist in dem kein Wasser mehr, sodass Ihr eine Schatzkiste erreichen könnt. In der Kiste findet Ihr Schlüssel Nummer 7, freut Euch und lest von einem Lügner, der nie etwas unter dem Bett versteckte. Na, wenn das mal stimmt.
Einige Schritte weiter findet Ihr das „Studienzimmer in den Kanälen“, dessen Tür Ihr dank Generalschlüssel öffnen könnt. Ein Studienzimmer im Wasser? Das klingt interessant und ist bestimmt einen Besuch wert. Ihr gelangt in ein Zimmer, in dem Ihr recht wirre Aufzeichnungen findet. Nördlich sind zwei Fackeln. Zwischen diesen befindet sich ein Schalter, der einige Steinblöcke nach unter fahren lässt. Lauft so schnell wie möglich zu diesen Blöcken und lasst Euch wie in einem Fahrstuhl nach oben liften.
Dann einige Sprünge und Ihr erreicht eine Truhe. Ihr erhaltet einen einfachen Schlüssel. Nun wieder den Weg zurück springen und die Truhe ganz am Ende nach unten schubsen. Ihr springt dann auch runter und bewegt die Truhe in mehreren Schritten auf das Mosaik im Boden. Es gibt noch mehr zu tun: Einige Meter weiter befindet sich eine weitere Truhe. Auch die muss bewegt werden, und zwar ins Wasser. Damit ist der Weg für die zweite Truhe frei, die Ihr nun auf das andere Mosaik im Boden schubst. Geschafft? Dann fährt nun ein Tor runter und gibt einen neuen Weg frei.
Eine weitere Notiz berichtet von den Forschungen des seltsamen Typen, von einer Kreatur die das Dorf in Flammen setzte, sowie einer weiteren, die er lieber in einem Käfig halten wird. Ist hier etwa die Rede vom dem Baumeister von Oceanhorn? Findet es heraus, indem Ihr das Schloss öffnet. Irgendetwas Großes scheint sich anzubahnen.
Der erste Boss Schöpfung 2
Der Boss ist zwar groß, doch relativ leicht kaputt zu bekommen. Es gibt drei Möglichkeiten, den Kerl zu besiegen: Bomben, Pfeile und Steine. Pfeile dauern zu lange, das haben wir uns geschenkt. Steinbrocken funktionieren wirklich, sind jedoch schwer zu finden. Kommen wir also zu den Bomben. Die mag der Boss recht wenig und liegt nach acht Treffern am Boden. Weiter passiert erstmal nichts, der Kerl ist halt platt.
Nach dem Kampf öffnet sich ein Weg, an dessen Ende Ihr eine Truhe mit einem Herzfragment findet. Links von der Truhe führt eine Leiter an die Oberfläche, wo Ihr nach einem gekonnten Sprung den nächsten Schädel ergattert. Schädel Nummer 8 erzählt von einem Freund, der den Frevler verbannen wollte.
Kehrt nun zurück zum Dorf, haltet Euch bei dem großen Tor rechts und springt dort ins Wasser. Jetzt nach Norden schwimmen, bis an der Stelle, die der Screenshot zeigt, und dort ans Land gehen.
Platziert an der gezeigten Stelle eine Bombe, was einen Weg nach oben öffnet. Hurra, Schädel Nummer 9 wartet auch Euch. Auch der hat etwas zu erzählen, und zwar von einem weisen Mann, der dem Frevler einen Ausweg zeigte. Jetzt fehlt Euch nur noch ein Schädel.
Geht zurück ins Dorf und dann über die hohen Brücken, bis Ihr zu der Treppe nach unten gelangt.
Eine Mauer ist im Weg, sprengt die weg. Zieht jetzt Eure schicken Sprungstiefel an und springt mehrere Male Richtung Westen. Na, seht Ihr ihn? Den zehntel Schädel? Holt Ihn Euch, worauf eine kleine Animation abgespielt wird.
Das war es dann, Ihr habt es geschafft und die Insel des Flüsterns erfolgreich abgeschlossen.
Die seltsame Friedhofsinsel
Die Friedhofsinsel haben wir Euch bisher noch nie vorgestellt. Ein Segeltörn zu dem Eiland wird von einer düsteren Stimme begleitet, die nicht viel Gutes von den Gräbern zu berichten hat. Etwas ängstlich, aber auch neugierig, geht Ihr an Land. Eine Inschrift verrät Euch, dass die gefallenen Helden von Arkadien auf dem Friedhof begraben liegen. Im Norden findet Ihr die Hütte des Grabwärters. Die Insel ist schnell erforscht und bringt Euch als Belohnung einen Heilzauber ein.
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