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Apple: High-End-Gaming auf dem Mac in Planung
Wechsel von Intel- auf hauseigene Silicon-Prozessoren als Grundlage für Highend-Gaming auf Mac.
INHALTSVERZEICHNIS
Apple: Um eventuell vorhandene Pläne Apples in punkto Gaming-Markt ranken sich regelmäßig allerhand Gerüchte. Und doch, dieses Mal könnte an der Sache durchaus etwas dran sein. Der US-Konzern hat mit Resident Evil 4 und Resident Evil Village für iPhone 15 Pro, iPhone 15 Pro Max und Mac eindrucksvoll demonstriert, dass seine Geräte auch in Sachen Highend-Gaming ganz vorne mitspielen könnten.
Weitere Top-Titel sollen in Zukunft folgen und auch der Spiele-Dienst Apple Arcade mit einigen Leckerbissen ausstaffiert werden. Der Journalist Raymond Wong von Inverse hat sich mit Apple Marketing-Manager Gordon Keppel und Leland Martin über die Zukunft des Gamings auf Mac & Co. unterhalten.
High-End-Gaming auf dem Mac in Planung
Der wichtigste Schritt für bessere Spiele auf dem Mac sei demnach der in den letzten Jahren vollzogene Wechsel von Intel- auf hauseigene Silicon-Prozessoren gewesen. Der Wechsel habe dazu geführt, dass MacBooks nun eine branchenführende Leistung pro Watt anbieten würden. Auch kommen die neuesten M3-, M3 Pro- und M3 Max-Chips mit hardwarebeschleunigtem Raytracing und Mesh-Shading für ein verbessertes Grafik-Rendering, wovon besonders High-End-AAA-Spiele profitieren.
„Jetzt kann jeder Mac, der mit Apple Silicon ausgeliefert wird, AAA-Spiele auf fantastische Weise spielen“, erklärte Gordon Keppel gegenüber Inverse. „Apple Silicon hat unsere Mainstream-Systeme verändert, die mit M1, M2 und jetzt mit M3 einen enormen Schub in Sachen Grafik erhalten haben.“ Der Umstieg auf Apple Silicon-Chips habe auch dazu geführt, dass Mac, iPhone und iPad über dieselbe zugrunde liegende Hardware-Architektur verfügen, was den Entwicklungsprozess vereinfacht.
Wechsel von Intel- auf Silicon-Prozessoren
Leland Martin berichtet: „Wenn man sich die Mac-Produktpalette vor ein paar Jahren ansieht, gab es eine Mischung aus integrierten und diskreten GPUs. Das kann bei der Entwicklung von Spielen für zusätzliche Komplexität sorgen. Denn man muss mehrere verschiedene Hardware-Permutationen berücksichtigen.
Heute haben wir dies mit Apple Silicon-Chips praktisch vollständig eliminiert und eine einheitliche Spieleplattform für iPhone, iPad und Mac geschaffen. Sobald ein Spiel für eine Plattform entwickelt wurde, ist es ein unkomplizierter Prozess, es auf die anderen beiden zu übertragen. Wir sehen das bei Spielen wie Resident Evil Village, das zuerst [auf dem Mac] und dann auf dem iPhone und iPad veröffentlicht wurde.“
Einheitliche Plattform für iPhone, iPad und Mac
Der US-amerikanische IT-Riese hat zudem auch bei Betriebssystemen mannigfaltige Verbesserungen für Spiele vorgenommen. So bietet macOS Sonoma nun einen Spiele-Modus, der die Prozessor- und Grafikleistung für Games temporär priotisieren kann. Der Spiele-Modus kann auch die Audio-Latenz von AirPods senken und die Eingabe-Latenz bei Spiele-Controllern durch Verdoppelung der Bluetooth-Abtastrate reduzieren.
Apple hat unlängst außerdem ein neues Toolkit veröffentlicht, das Spieleentwicklern die Portierung von Windows-Games auf Mac erleichtern soll. Dazu bietet die Entwicklungsumgebung unter anderem eine spezielle Emulationsumgebung, mit der noch nicht modifizierte Windows-Spiele auf dem Mac ausgeführt werden können. Entwickler können derart testen, wie gut das Game auf macOS laufen könnte, bevor sie Hand an den Code legen.
Spezielle Werkzeuge für Spieleentwickler
Leland Martin erklärt dazu: „Wir haben definitiv Interesse von Entwicklern und Publishern wie Kojima Productions und Annapurna Interactive Games daran gesehen, wie sie die Vorteile beider Teile des Game Porting Toolkit nutzen können. Wenn man das Toolkit herunterlädt, besteht es eigentlich aus zwei Teilen. Da ist zum einen die Emulationsumgebung, die bei der Demonstration des heutigen Spiels geholfen hat – man kann ein bestehendes Windows-Spiel einfügen und sehen, wie gut es auf dem Mac laufen könnte. Der zweite Teil ist der Metal-Shader-Konverter, der den Entwicklern hilft, ihren zehntausenden von Shader-Code in Metal zu konvertieren. Und sie haben gelobt, wie unglaublich nützlich das ist und wie viel Zeit sie dadurch in ihrer Entwicklungszeit sparen konnten.“ Das vollständige Interview kann bei Interesse direkt bei Inverse nachgelesen werden.
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