STAR WARS GALAXY OF HEROES BUFFS DEBUFFS ITEMS
#141
zuletzt aktualisiert: 07.09.2016
SWGoH Galaktischer Krieg Guide - Tipps und Tricks

Inhaltsübersicht
  1. Allgemeine Informationen zum galaktischen Krieg
    • Wie ergeben sich die Formationen ?
    • Wie füllt sich eine PvP-Rangliste ?
    • Auswahl der Gegner im GK
  2. Tipps und Tricks
  3. Übersicht der Belohnungen
  4. Videos
1. Allgemeine Informationen zum galaktischen Krieg

Die Entwickler haben den galaktischen Krieg (GK) so geplant, dass er eine Herausforderung darstellt und nicht jeden Tag spielend schaffbar ist. Das rechtfertigt zwar nicht, warum man manchmal auf nahezu unmöglich zu besiegende Gegner stößt, aber jeder sollte sich das immer wieder in Erinnerung rufen.

Wie ergeben sich die Formationen ?
Immer wieder sieht man neue Formationen im GK nach einem größeren Update.
Das liegt vor allem daran, dass sich die Meta im Spiel verschiebt und neue Formationen stärker werden oder überhaupt erst möglich sind (man denke an die neuen Jawas). Vor allem interessiert uns hierbei aber was sich im PvP abspielt, denn die Gegner im GK werden zu 100% auf PvP-Ranglisten genommen und einem als Gegner vorgesetzt.
Dabei wird sich aber nicht nur auf die eigene Rangliste beschränkt ! Andere Ranglisten die sich in der "Nähe" befinden werden auch abgegrast.

Wie füllt sich eine PvP-Rangliste ?
Das ist ganz einfach: der Reihe nach.
Wenn ihr einen neuen Account erstellt, dann habt ihr Glück wenn ihr in eine neue unbefüllte Liste geworfen werdet und auf Platz 100 startet oder aber auch auf Platz 13.000 und der nächste Spieler nach euch Platz 1 in einer neuen Rangliste bekommt.
Damit wird sichergestellt, dass alle Spieler die gleiche Zeit zur Verfügung haben, was durch die Energie-Begrenzung extrem wichtig ist.
Blöd ist es natürlich wenn man mal eine Weile seinen Account ablegt, wieder einloggt und alle anderen 20 Stufen über einem sind. Ab und an werden auch Ranglisten zusammengelegt damit nicht immer die gleichen 10 Spieler die ersten Plätze belegen.
Das bedeutet auch, dass man in ungünstigen Fällen in Ranglisten geschoben wird die immer und immer eher gestartet wurden, womit sich auch die Stärke der Gegner im GK verschiebt.
Welche Platzierungen genau verschoben werden ist mir nicht bekannt und auch nicht die Außmaße dieses Effektes, aber jeder sieht hoffnetlich das Problem.

Auswahl der Gegner im GK

Es ist nicht ganz genau bekannt, nach welchen Kriterien die Gegner für die verschiedenen Knoten gesucht werden.
Auch berichten einge Spieler, dass bei ihnen dauerhaft Knoten 6 der härteste ist, für andere 9, 11 oder 12 (der letzte ist nur logisch). Wer eine hohe Stärke mit seinem PvP-Team erreicht, hat auch die Möglichkeit gegen extrem schwache Gegner zu kämpfen, was aber ein Bug ist (bei mir das erste Mal mit 36.661 Stärke).
Gehen wir einmal davon aus, dass all das super funktioniert und man immer Gegner bekommt die in etwa die gleiche Stärke hat wie man selbst, dann bleiben trotzdem noch gewisse Probleme, die das Matchmaking nicht so einfach umgehen kann.
Beispiele dafür wären:
  • die Stärke eines Charakters wird nicht erhöht, wenn man seine Skills levelt (der Schaden steigt dabei aber gerne mal um mehr als 50% insgesamt)
  • der Matchmaker kann nicht jede kleine Synergie der gegnerischen Formation bestimmen
  • ihr habt bestimmte Skills auf CD und könnt dadurch nicht wichtige Gegner lahmlegen oder ganz umhauen
  • welche Mods genau der Gegner nutzt zeigt die Stärke auch nicht an (man kann Rey nicht nur auf Tempo oder Angriff modden, sondern theoretisch auch auf Abwehr, Effektivität, ...)
  • welche Formation nutzt ihr eigentlich ? Geht ihr vlt mit 5 Jedis in einem Kampf und haut nicht Darth Maul als erstes um ?
Vor einiger Zeit hat ein DEV auf reddit >hier< geschrieben, wonach Gegner ausgesucht werden. Jedoch findet man nirgendwo, wie viel % die einzelnen Knoten von der eigenen Stärke abweichen. Mein PvP-Team liegt momentan um 35k Stärke und Knoten 12 ist seit einiger Zeit für mich nur 40-42k Stärke, was bei nur einem guten Team der Tod ist.

Ich hoffe ihr habt nun ein paar der Probleme des GKs und der Entwickler verstanden.
Außerdem können wir im GK komplett ohne Risiko neue Formationen an PvP-Teams ausprobieren - wie genial ist das denn ?!
Nun aber zu den Tipps ;-)

2. Tipps und Tricks

Aufgrund der vielen Beschwerden über den galaktischen Krieg und dass er doch nur einmal im Monat schaffbar ist habe ich hier ein paar sehr hilfreiche Tipps zusammengetragen. Dabei gehe ich davon aus, dass Knoten 12 der schwerste ist, bei dem Probleme auftreten. Wenn das bei euch Knoten 6 oder 11 ist müsst ihr natürlich die Zahlen der Vorbereitungs-Knoten anpassen ;-)
Sicherlich könnt ihr nicht alle Tipps umsetzen, aber wie immer sollte jeder etwas für sich finden.
In Anbetrach dessen, dass die meisten Spieler die nach Tipps für den galaktischen Krieg suchen, eher spärlich mit ausgerüstet sind, gehe ich nicht auf bestimmte Trupp-Zusammenstellungen ein (Teams aus dem PvP oder Raid sind natürlich immer gut).
Natürlich müsst ihr für viele Tipps auch mehr Zeit einrechnen, aber das ergibt sich schon alleine daraus, dass man nicht 6 sondern 12 Knoten macht :lol:
Rot hervorgehoben ist der beste udn einfachste Trick, wie ihr komplett ohne weiteren Zeitaufwand schwierige Kämpfe bewältigen könnt.
  • Zwei Trupps - Überlegt euch Trupp A (eure besten Chars, meistens PvP-Team) und einen Trupp B (passen auch super zusammen und bildet eure zweitstärkste Formation, oft die Raidformation). Mit Trupp B erledigt ihr die Knoten 1-11, sodass ihr für den letzten und schwersten Knoten noch eure besten Leute frisch und ausgeruht übrig habt. Ausfälle in B niemals mit Leuten aus A ersetzen !
  • Zugleistenvorbereitung - In den ersten 5 Knoten nehmt ihr immer einen Charakter aus Team A mit und beendet den Kampf so, dass der A-Charakter keine großen Abzüge auf seinem Schutz hat und noch viel wichtiger ist, dass er den Kampf mit einer gefüllten Zugleiste verlässt. Damit erreicht ihr, dass ihr in Knoten 12 immer 1-2 Mal dran seid bevor der Gegner zum Zug kommt. Damit sollte Team A leicht den letzten Knoten gewinnen können. Ein Alter Ben, der vor jedem Gegner dran ist und seine AoE anwendet ist doch der Traum eines jeden PvPlers :-)
  • Knoten X wird in Knoten X-1 vorbereitet - Der Kampf scheint gewonnen und ein Autokampf könnte ihn locker beenden ? Dann kämpft lieber per Hand die letzten paar Züge weiter und erholt eure Fähigkeiten-Cooldowns schon für den nächsten Knoten. Der Autokampf macht gerne so lustige Dinge wie "oh, der letzte Gegner hat noch 3.000 Leben - da muss Phasma schon Vorteil buffen und Rey mit dem dritten Skill angreifen. Ausgewichen ? Na dann gleich noch Vader AoE hinterher und weil das nicht gereicht hat QGJ mit dem unterstützenden Skill. "
  • Stuns - Da Stuns den Gegner von seinen Angriffen abhält, nutzt ihn vor allem in den Knoten 1-11 um euer B-Team am Leben zu halten. Wenn er in den ersten Runden eines Kampfes nicht geht, zögert nicht den Rückzug anzutreten und den Kampf neu zu starten (mit einer Änderung der Chars). Ein Dooku im Stun kann weder angreifen, noch kontern, noch ausweichen !
  • ***** Zufallszahlen
    • Der Semi-Zufallszahlengenerator bekommt einen neuen "Samen" wenn ihr Charaktere austauscht. Es ist also immer gut noch einen Charakter in der Hinterhand zu haben, der in Team B eingewechselt werden kann damit anderen Angriffen ausgewichen wird, mehr/weniger Crits, die Anführerfähigkeit anders ausgelöst wird, ...
    • Unterstützende Angriffe - Sie werden immer von dem einen schwachen Charakter weggenommen während die guten DDs faul in der Ecke sitzen ? Tausche einfach die Plätze der Charaktere in der Formation, denn es wird nicht "Luminara Unduli" zur Unsterstützung gerufen sondern "der Charakter in Slot 4" (um den Slot zu kennen muss man aber den bestimmten Knoten vorher schonmal angetestet haben). Aber vlt habt ihr ja auch eine Alte Daka im Team und wollt lieber den Gegner im Stunlock halten - es ist alleine eure Entscheidung.
    • Erster gegnerischer Angriff - Auch hier wird nicht "Rey" angegriffen, sondern "der Charakter in Slot 3", also tauscht einfach kurz durch.
  • Entbehrlich - Wenn ihr damit zu kämpfen habt, dass die Gegner die bis an die Zähne hochbuffen und schon in der ersten Runde euer Top-Team fast auslöschen, dann nutzt euer ganzes Inventar an Charakteren ! Schickt eure schwächsten Charaktere als erstes rein, die dann den Gegner provoziern seine ganzen guten Skills auf Cooldown zu setzen - wenn die Chars zu früh sterben, dann setzt noch einen entbehrlichen ok ausgerüsteten Tank mit rein. (Vielleicht möchtet ihr auch danach nochmal mit Team B rein um den Schutz der Gegner zu entfernen?)
    ACHTUNG: Wenn ihr mit eurem eigentlichen Trupp dann den Kampf beginnt hat der Gegner zwar schon eine angefangene Zugleiste, dafür sind aber die Buffs wieder weg und ein paar starke Skills sind ebenfalls erst in ein paar Runden wieder verfügbar.
  • Zu viele Trupps - Wer denkt er könnte mit Team A 1-12 machen und dann mit 5 anderen Teams was noch von 12 übrig ist, läuft in die Falle der Zugleisten-Vorbereitung, denn dann hat der Gegner immer den ersten Zug während die eigenen 5 Teams bei 0 anfangen, wodurch sie extreme Nachteile haben.
  • Rückzug - Wenn ein Kampf bereits zu Beginn schlecht läuft zögert nicht schnell den Rückzug zu nutzen bevor ihr noch mehr Zeit verschwendet bevor ihr eh neu startet oder schlimmer, wichtige Charaktere verliert.
  • Kontercharaktere - Wenn ihr seht, dass der Gegner z.B. den Alten Ben in seinem Team hat, dann versucht es mal mit Yoda der ein hohes Tempo hat und damit früh die Zähigkeit der ganzen Gruppe buffen kann. Stellt euch auf eure Gegner ein sogut es eure Charaktere zulassen. Gegner mit vielen Kontercharakteren (Aaayla, Dooku, Fives, ...) kann man sehr gut mit Teebo als Anführer beikommen, da getarnte Angriffe nicht gekontert werden können. Kann dabei natürlich auch passieren, dass alle Charaktere bis auf den DD bei euch getarnt sind und der ganze generische Schaden den einen Char umhaut.
  • Königliche Wache - Wenn ihr Probleme damit habt, dass ständig die Wache in ungünstigen Augenblicken spottet, dann versucht eure Züge so zu planen, dass ihr gegnerische Charaktere bis kurz vor 50% bringt und dann auf einen anderen Charakter wechselt, bis bei euch ein DD an der Reihe ist, der den angeschlagenen Gegner mit einem Skill umhauen kann.
  • Synergien - Anstatt einfach Charaktere mit viel Stärke in ein Team zu packen, überlegt lieber welche ihr nehmt weil sie gut zusammen passen. Wenn zum Beispiel Admiral Ackbar Taktisches Genie bufft und danach Lando Calrissian seine AoE einsetzt, dann kann er sie gleich nochmal einsetzen und beendet damit in der Regel schon Knoten 1-5 im zweiten Zug. (Diese Aktion ist danach natürlich wieder auf CD, bis beide Charaktere ihre Skills wieder frei haben)
    Freunde von Droiden-Formationen sollten auch mal überlegen in Knoten 1 den Jawa-Ingenieur seien Zugleiste erhöhen zu lassen und ihn dann für Knoten 2-11 gegen Poggle zu tauschen. Damit kann man in Knoten 12 ganz entspannt starten selbst wenn Poggle unterwegs einiges einstecken musste.
  • Lasthit - Der Charakter, der bei einem Knoten den letzten Schlag macht, bekommt dafür etwas kostenlose Heilung.
3. Übersicht der Belohnungen

Eine Übersicht über die Belohnungen mit anschaulicher Verteilung der Knoten über den ganzen galaktischen Krieg findet ihr >HIER<.
Sie hilft euch zwar nicht den GK zu bewältigen, aber zeigt euch sehr gut wo ihr das meiste rausholen könnt.


So, da sollte jetzt wirklich für jeden etwas dabei sein.
Wenn ihr weitere Vorschläge habt, dann schreibt sie als Kommentar und ich nehme sie in die Liste auf wenn sie hilfreich sind.

4. Videos

04.09.2016 - Der Beweis, dass man den GK sogar mit Autokampf (schnell) machen kann:
https://www.youtube.com/watch?v=IQ-yu40 ... e=youtu.be
Zuletzt geändert von Zaubberer am Mo Sep 19, 2016 8:29 pm, insgesamt 10-mal geändert.
Benutzeravatar
von P III
#143
Wieder mal sehr schön geschrieben und auf den Punkt gebracht, Danke Zaubberer!

Hatte bisher immer mit einer Formation 1-11 durchgebolzt und den 12er mal geschafft und mal nicht. Je nach dem wer mir dann in 12 vorgesetzt wurde.

Die Bauernopfer Taktik hatte Exi ja schon mal im Chat angesprochen, das klappt wirklich gut.

Werde heute mal mein A-Team bis zum 12 Knoten schonen und das mit der Zugleistenvorbereitung ausprobieren.
von Dings
#145
Hallo zaubberer,
Deine Tipps finde ich auch sehr hilfreich. Das mit der Zugleistenvorbereitung habe ich mir auch schon überlegt, aber noch nie durchgezogen.
Ich werde das in Angriff nehmen.
Als Zusätzliche Anmerkung wollte ich noch sagen, dass hin und wieder bereits das Austauschen eines Charakters einen erheblichen Einfluss auf das Kampfergebnis haben kann.
Ich hatte neulich das Problem, dass ich einen Kampf scheinbar nicht ohne Verluste gewinnen konnte. Als ich dann Sidious durch QGJ ersetzt habe, hatte der Kampf eine ganz andere Dynamik. Dadurch konnte ich den Kampf ohne Verluste problemlos gewinnen.
Was ich damit sagen will ist, dass ihr ruhig auch wenig mit den Zusammenstellungen experimentieren solltet.