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Cheats & Tipps

Oceanhorn Walkthrough Teil 5

Oceanhorn Lösung Guide Walkthrough für iOS iPhone, iPad, iPod touch. Die Abenteuer auf Schwebende Insel, Heimatinsel, Kampf gegen Oceanhorn.

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Oceanhorn Walkthrough Lösung Cheats Hacks

Oceanhorn Walkthrough mit dem fünften Teil. Unser kleiner Held tobt sich weiter aus. In vier Artikeln, die längsten bisher auf AppGamers veröffentlichten, haben wir Euch die abenteuerliche Reise des Bengels beschrieben. Wer noch einsteigen möchte, Oceanhorn kann für 7,99 Euro im App Store geladen werden. Zurück zu dem Jungen: Der wacht eines lieben Tages schlaftrunken in seinem Zelt auf und wird auf eine unvergleichliche Reise geschickt, von der gestandene Abenteurer zurück schrecken würden. Er nicht, Ihr auch nicht!

Erlebt habt Ihr bereits sehr viel: Zwei gefährliche Bosse habt Ihr besiegt, ein fünftes Herz bekommen und wunderbare Schätze und Gegenstände ergattert. Eine süße Freundin habt Ihr auch schon, die voller Sehnsucht Eure Rückkehr erwartet. Die Liebe wird sich noch etwas gedulden müssen, die Abenteuer sind noch lange nicht vorbei.

Oceanhorn Lösung aller Aufgaben

Oceanhorn Video Trailer

Oceanhorn Review & Tipps

Oceanhorn Walkthrough Teil 1

Oceanhorn Walkthrough Teil 2

Oceanhorn Walkthrough Teil 3

Oceanhorn Walkthrough Teil 4

Oceanhorn Walkthrough Teil 5

Oceanhorn Fortsetzung angekündigt

Oceanhorn Game of the Year Edition Video

Oceanhorn Walkthrough Teil 6

Nachdem Ihr die Fischmenschen verlassen habt, begebt Ihr Euch per Segelboot zurück nach Hermits Insel. Der Einsiedler hat Euch etwas zu sagen, das Emblem der Sonne ist Thema.

Oceanhorn Lösung

Oceanhorn Hermits Insel

Der Einsiedler steht in dieser Szene unten in der Nähe der Landestelle. Ihr müsst also nicht ganz nach oben laufen. Der Alte erzählt von der schwebenden Insel, auf der sich das Emblem der Sonne befinden soll. Da hin zu kommen, ist wohl nicht leicht und will gut vorbereitet werden. Das braucht Zeit, der alte Mann bittet daher um einen Schemel. Woher nehmen? Der Stuhl steht rechts vor dem Haus des Einsiedlers. Tragt ihn zu ihm. Mann, jetzt will der alte Kerl auch noch ein Reisebett. Geht’s noch? Die Teppichrolle rechts neben Eurem Zelt ist gemeint. Mit der beladen kehrt Ihr wieder zu ihm zurück.

Jetzt noch eine Fackel. Gebt zu, langsam schwillt Euch der Kamm. Also, wo ist eine Fackel? In den Höhlen im Osten, also macht Euch auf den Weg. Bei Eurer Rückkehr reibt Ihr Euch verwundert die Augen: Der Alte hat sich richtig gemütlich gemacht. Von Dankbarkeit keine Spur, er verlangt auch noch einen Wetterhahn. Bei dem piept es wohl. So etwas Exklusives wie einen Wetterhahn gibt es nur auf Tikarel. Ihr macht Euch also auf den Weg.

Während der Überfahrt habt Ihr einen seltsamen Traum. Euer Vater erscheint und spricht mit Euch. Davon noch verdattert, kommt Ihr am Morgen auf Tikarel an. Den Wetterhahn findet Ihr auf dem Dach des Hauses des Bombenmachers.

Oceanhorn Schwebende Insel

Oceanhorn Lösung

Nach der ersten Landung Eures jungen Lebens erkundet Ihr die Umgebung. Die Aussicht auf das weite Meer ist phantastisch. Überall stehen Fernrohre in der Gegend rum. Mit einem könnt Ihr sogar in der Ferne Eure Heimatinsel sehen und die damit auf der Karte frei schalten. Unter diesem Fernrohr ist ein Holzsteg, den Ihr erreichen könnt, wenn Ihr einen  Felsbrocken wegsprengt. Zuerst baut den Blutkristall ab, dann vorsichtig an dem Laser vorbei auf die Holzbrücke. Gerade aus geht es zu dem Großkern, die Tür ist aber verschlossen.

Rechts befindet sich aber eine Zielscheibe. Pfeil und Bogen zur Hand und dann gut zielen: Die Steinquader bei dem Laser verschwinden im Boden und geben den Zugang zu einem ausgedehnten Gebiet frei. Dort hält sich ein großer Wachroboter auf. Gamer, die eine Herausforderung suchen, können ja mal versuchen, den kaputt zu bekommen. Ohne Bomben. Wie auch immer, haltet Euch dann praktisch an der Steilküste entlang und folgt der eine große Runde Richtung Osten. Ihr erreicht ein Dorf mit einigen Bewohnern. Eine alte Dame schickt Euch zu Großmeister Ludwig.

Der erzählt Euch eine Geschichte: Die Bewohner der schwebenden Insel haben offenbar ein junges Mädchen auf dem Gewissen. Sie war die Trägerin des Emblems der Sonne und um das in Sicherheit zu bringen – oder gar im Zuge einer Opferung? – stützte sie in die Tiefe. Niemand weiß, was aus ihr geworden ist.

Oceanhorn Lösung

Nun, Ihr werdet das sicher rausfinden. Zurück könnt Ihr, wie erfahrt, auf dem normalen Weg ohnehin nicht, da Euer Fluggerät kaputt ist. Im Archiv erfahrt Ihr, dass eine Rückkehr zur Oberfläche nur dann möglich ist, wenn der Großkern abgeschaltet wird. Ihr erhaltet auch einen Tipp: Per Bombe die Kabel des Kerns zerstören. Tja, erstmal dahin kommen. Das Archiv beinhaltet weitere interessante Informationen. So erfahrt Ihr auch, dass der böse Oceanhorn eine von Menschen erschaffene Maschine, eine sogenannte Lebende Festung, ist, die früher zur Verteidigung eingesetzt wurde.

Doch dann ging alles schief… Doch das Archiv gibt auch Hoffnung: Der mit dem Korallensäbel erschlagene Sealork war gleich Oceanhorn nur eine Art Maschine. Na dann, ist doch alles in Butter: Das Schwert habt Ihr, wo also steckt Oceanhorn? Nicht so schnell! Kaum habt Ihr den Ludwig und Archiv verlassen, erzählt Euch ein seltsamer Kerl von einem Zugang zum Kern. Ihr sollt Schlüssel und ein rotes Buch besorgen und ihn dann dort treffen.

Geht zuerst in das Haus neben dem von Ludwig. In einem Buch bekommt Ihr die Informationen, die beiden Kohlebecken anzuzünden und Euch dann vor einen der Ritter zu stellen. Also zurück zu Ludwig. Ihr folgt der Anweisung und peng, eine Schatztruhe fällt Euch vor die Füße. In der befindet sich ein Schlüssel. Verlasst nun Ludwigs Haus und geht nach Süden zu dem Eingang der Sturmzuflucht. Mit dem Schlüssel öffnet Ihr Schloss und Zuflucht.

Oceanhorn Lösung

In der Zuflucht folgt Ihr dem Weg, die erste Schatztruhe enthält nur Bomben, und kommt in ein gemütlich eingerichtetes Zimmer. In einer Ecke steht eine Statue. Schiebt die nach links, eine Kiste fällt dann runter. Inhalt: ein Schlüssel. Mit dem öffnet Ihr die Tür in den nächsten Raum. Ihr folgt dem Weg und kommt zu einem Schalter im Boden. Eine Kiste steht davor, wie praktisch. Schiebt also die Kiste auf den Schalter. Noch zwei Kisten, noch zwei Schalter: Ihr schiebt wieder, doch ein bereits sichtbares Steintor geht immer noch nicht auf. Da ist noch eine vierte Kiste. Springt die Steine um sie herum weg. Siehe da, noch ein Schalter.

Durchschreitet das Tor und betätigt den großen Schalter. Viele Steinquader fahren hoch. Offenbar Eure nächste Sprungübung. Springt also rüber und aktiviert dann den Speicherpunkt auf der rechten Seite. Folgt dem Weg. Plötzlich steht der seltsame Kerl wieder vor Euch und sagt Euch, wo genau Ihr die Bombe platzieren müsst, um den Zugang zum Großkern zu öffnen. Gesagt, getan, das hat geklappt. Doch halt: Die Halskette Eurer Mutter ist verschwunden!

Das werdet Ihr herausfinden. Mamas Kette klauen, das geht zu weit. Verlasst das Gebiet über die Holztreppen Richtung Nordwesten und lauft zurück in die Mitte der Insel, zum Grosskern. Der befindet sich ja in der Startgegend. Rein da!

Oceanhorn Lösung

Im Grosskern folgt Ihr dem Gang bis zu einer Kreuzung. Rechter Hand findet Ihr einen Blutkristall. Der Nase nach ist ein Tor mit einem Schloss. Nicht zu öffnen. Also links lang. Ihr findet eine Schatztruhe, die aber nur Bomben enthält. Dann über die Brücke. Die Kiste sprengt Ihr aus dem Weg und springt dann über die Öffnung. So erreicht Ihr den Lagerbereich. Der ist von einem Laser und einem Roboter geschützt. Einfach vorbei laufen und die Treppe nach unten nehmen. Dort folgt Ihr dem Gang und nehmt die ersten Steinstufen rechts. Dann verlasst Ihr den Raum, geht zurück in den Gang und folgt dem.

Ihr gelangt in einen Raum mit vielen Kisten und Mustern auf dem Boden. Eine Kiste kann und muss gesprengt werden, um die anderen richtig verschieben zu können. Ist das geschafft, öffnet sich ein Tor. Im folgenden Raum liegt die Kiste, die Ihr vorher von oben runter geworfen habt. Schiebt die auf das Muster und betätigt dann den Schalter im Boden. Eine Schatzkiste fällt runter. Ihr bekommt einen Schlüssel. Lauft nun zurück zum Startbereich und öffnet die Tür.

Achtung: Nun wird es hart. Dort sind viele Roboter, Laser und Maschine drin. Haltet Euch links, springt von Sockel zu Sockel und öffnet das Tor. Das ist echt eine brenzlige Gegend. Habt Ihr es geschafft, findet Ihr eine Leiter. Schnell benutzen und weg da. Ihr kommt in den Ausstellungsraum. Ein großer Schalter lädt zum Betätigen ein. Ihr könnt nun die Tafel erreichen, die Euch von dem Schild von Chronos erzählt. Das soll sich rechts befinden und extrem gut bewacht sein. Tja, rechts sind auch Stufen. Doch wie die erreichen?

Oceanhorn Lösung

Das ist in der Tat trickreich. Also, zuerst haut Ihr auf die Windmaschine ein. Dadurch verändern sich einige Steinquader. Dann stellt Ihr Euren Helden so auf, wie im Screenshot gezeigt und wirkt dann Objektzauber auf den Schalter.

Dann springt Ihr von Stein zu Stein und erreicht die rechte Seite. Leider ist das Tor verschlossen und eine Schlüssel weit und breit zu sehen.

Was jetzt kommt, muss wohl als die härteste Stelle im Game bezeichnet werden. Überdenkt zuerst alle Optionen, die Ihr habt: Der Schalter im Boden hebt ganz links die drei Steinquader an, die Ihr als Brücke in den nächsten Raum verwenden könnt. Allerdings hält der Schalter nur wenige Sekunden, dann senken sich die Quader wieder. Ihr müsst also sehr schnell sein. Damit nicht genug: Bevor Ihr auf den Schalter trampelt, müsst Ihr noch per Objektzauber die großen Schalter unten wieder umlegen.

Ist das erledigt tretet Ihr auf den Schalter, springt sofort runter, haut die Windmaschine an und stellt Euch wieder auf den bekannten Steinquader. Dann per Objektzauber den wieder hochfahren und fix wie der Blitz über die Steinquader zu der Brücke springen. Blitzschnell ein Schritt nach unten, dann springen. Am Ende noch eine Luftrolle per Superstiefel und Ihr habt es geschafft. Klingt aufregend, oder? Ist es. Ihr werdet bestimmt viele Anläufe brauchen. Macht nichts, ist normal. Dann habt Ihr es geschafft und aktiviert sofort den Speicherpunkt.

Oceanhorn Lösung

In dem neuen Raum findet Ihr im Wasser eine Schatztruhe, die aber nur Pfeile enthält. Einige Kisten versperren den Weg, die könnt Ihr aber umgehen. Ihr kommt dann in einen Gang, in dem sich nichts befindet. Ein großer Wachroboter nervt auch. Macht mal die Augen auf, Richtung Nordosten befindet sich eine Zielscheibe. Ideal geeignet für Eure Pfeile. Ein Treffer und schon fällt eine Schatztruhe runter, in der sich der fehlende Schlüssel befindet. Jetzt zurück in dem Raum mit dem schlimmen Rätsel. Oben rechts befinden sich ja Schloss und Tür. Öffnet das und freut Euch im nächsten Raum über das Schild von Chronos. Ein wichtiges Item, das Feuer und Laserstrahlen reflektieren kann. Die Todesstrahlen der lebendigen Festungen auch. Merkt Euch das bitte.

Das Schild könnt Ihr gleich mal ausprobieren. Geht zurück in die große Eingangshalle. Vom Eingang aus gesehen, befindet sich rechts eine rote Treppe. Betretet die und klettert dann die Leiter hoch. Ihr kommt in die Wartungsebene. Einige Kisten und ein Reset-Schalter deuten an, dass hier das nächste Rätsel auf Euch wartet. Schiebt eine der beiden Kisten in der Mitte ganz an die Öffnung des Flammenwerfers. Die andere Kiste in der Mitte schiebt Ihr ebenfalls in diese Richtung, lasst aber etwas Platz frei.

Hört der Flammenwerfer auf, Feuer zu spucken, nutzt Ihr die kleine Pause und kommt so in den nächsten Raum. Dort seht Ihr im Norden eine verschlossene Tür und in der Mitte einen Laser. Benutzt jetzt das Schild, um den Laser zu reflektieren. Nach einigen Sekunden geht die Tür auf. Bevor Ihr die betretet, achtet darauf, dass der reflektierte Laserstrahl beide Prismen getroffen hat. Die leuchten dann. Ist das der Fall, geht unten auch ein Tor auf. Geht da mal zuerst rein. Folgt dem Gang, bis Ihr zu dem Notfall-Schalter gelangt. Löst den dann aus. In einem mit Wasser gefüllten Raum fällt eine Schatztruhe runter.

Oceanhorn Lösung

Wichtig: Packt die Öllampe im Raum unbedingt auf diesen Schalter, sonst verschwindet die Truhe wieder. Wäre schade, da ist nämlich der wichtige Generalschlüssel drin. Jetzt zurück in den Raum mit dem Laser und die Tür oben nehmen. Ihr erreicht die Kühlhalle. Ein Schild besagt, dass man im Notfall die Kühlflut verwenden soll, um die Temperatur des Kerns zu senken. Das klingt nach einem Plan. Haltet Euch Richtung Westen, Ihr findet einen Schalter im Boden.

Was wohl passiert, wenn Ihr da rauftretet? Der Raum wird geflutet, so dass Ihr die höher gelegenen Etagen im Nordosten erreichen könnt. Dort findet Ihr zwei Schatzkisten, die aber nichts Besonderes enthalten. Geht dann über die rote Brücke Richtung Westen. Ihr kommt in einen weiteren, mit Wasser gefüllten Raum. Da ist sie ja, die gesuchte Schatzkiste mit dem Generalschlüssel. In einer weiteren Truhe findet Ihr ein antikes Zahnrad im Wert von 50 Münzen und einen Blutkristall. Jetzt schnell zurück in die Eingangshalle, große Haupttür öffnen und einem wahrlich beeindruckenden Gegner gegenüber treten: Mesmeroth.

Oceanhorn Boss Mesmeroth

Der dritte Boss im Spiel macht einen entsetzlich bösen Eindruck. Lasst Euch davon bitte nicht so sehr einschüchtern.

Zückt mal lieber das tolle neue Schild. Derart vorbereitet kann es losgehen: Mesmeroth hat zwei Phasen: In Phase 1 schleudert Euch er Flammenbälle gegen den Kopf, die wirklich wehtun. Aber Ihr habt ja das Schild. Nachdem Ihr einige Feuerbälle abgewehrt habt, krümmt sich Mesmeroth am Boden. Wie von den beiden anderen Bossen bekannt, leuchtet dann eine orangene Kugel bei ihm. Dann immer mit dem Schwert feste drauf. Mesmeroth wechselt dann in die zweite Phase und lässt Bolzen abfeuern. Haut mit dem Schwert die Turbinen in den Ecken kaputt, dann ist der Spuk auch beendet.

Oceanhorn Lösung

Nach zwei bis drei Phasen sollte sich Mesmeroth geschlagen von der Bildfläche verabschieden. Lappen. Der dritte Boss ist tot. Ihr habt alle drei Symbole wieder vereinigt und schaut Euch staunend an, was denn jetzt wieder passiert.

Die drei Symbole werden zu einem Symbol der Macht. Normalität kehrt in dem gebeutelten Land ein. Das alte Königreich kann wieder auferstehen. Ach ja, die schwebende Insel hört auch auf, sinnlos in der Luft rumzuhängen und kehrt an die Oberfläche zurück. Damit sind jetzt alle Inseln wieder mit dem Kern verbunden. Ende gut, alles gut, oder was?

Nö. Mesmeroth ist nämlich nicht endgültig besiegt. Sollte es ihm gelingen, wieder Macht über eine andere Maschine zu übernehmen, steht seiner Rückkehr nichts mehr im Wege. Tja, und welche Maschine gammelt da draußen noch irgendwo in der Gegend rum? Oceanhorn! Ihr macht Euch auf den Weg zu den Ruinen von Arkadien, um das zu ändern.

Oceanhorn Lösung

Euer tolles Boot ist repariert, dann kann die Reise ja losgehen. Lasst uns vorher mal eine Zwischenbilanz ziehen. Welche Unbekannten gibt es im Spiel noch? Das schwarze Boot, der Dieb und die Halskette Eurer Mutter, Eure neue Freundin sowie das Mädchen, das von der schwebenden Insel stürzte und, das könnte ein kleiner Fehler in der Story des Spiels sein, eine dritte lebende Festung. Sealork ist tot, Oceanhorn Euer Gegner, doch im Archiv war von drei Festungen die Rede.

Hat FDG da einen minimalen Fehler eingebaut? Ihr werdet Ihr herausfinden. Nun zu Oceanhorn: Im Verlauf der Geschichte wurde aus dem Ungeheuer eine Maschine, einst von Menschen gebaut. Das macht die Sache vielleicht ja einfacher. Die oben genannte Maschine Sealork konnte ja auch vernichtet werden, dann wird das mit Oceanhorn ja auch klappen.

Oceanhorn Ruinen von Arkadien

Eine Seefahrt die ist lustig, eine Seefahrt die ist… schon klar. Ihr kommt also heil zu den Ruinen von Arkadien und erfahrt gleich weitere Informationen zu Monster Oceanhorn und Eurem Vater.

Die lebenden Festungen waren durch Blut mit ihren Piloten verbunden. Daher konnte das Biest stets Euren Vater aufspüren, mit Euch soll das genau so sein. Unheimlich.

Oceanhorn Lösung

In den Ruinen erwarten Euch Maschinen als Gegner. Folgt zuerst dem Weg, haltet Euch dann ganz außen und findet so die erste Schatztruhe. Pfeile als Inhalt, wenig spannend. Wieder ein Stück zurück, dann über die rote Brücke und runter zum Wasser. Im Norden findet Ihr einen Blutkristall. Dann ins Wasser springen und die Steinstufen hoch. Huch, was schwebt denn da für ein orangenes Teil? Eine mysteriöse Flöte, arg mitgenommen, funktioniert aber noch. Dahinter führt eine Leiter nach unten. Ihr gelangt in einer Kammer mit einer Schatztruhe. Ein weiteres Zahnrad aus der Antike im Wert von 50 Münzen. Dann durch das Wasser und nördlich die Stufen hoch. Ihr bemerkt, dass Ihr Euch in großen Hallen befindet.

Ihr folgt dem Weg und werdet völlig überraschend Euren Vater finden. Der liegt arg gebeutelt an einer Wand und erzählt Euch, dass sein Plan nicht aufgegangen ist. Kann passieren. Welcher Plan überhaupt? Oceanhorn? Liegt der dahinten etwa in der Ecke rum? Immerhin, so berichtet der Vater, konnte er das Biest noch von der Energiezufuhr trennen, so dass sich Oceanhorn nicht mehr selber reparieren kann. Während Ihr noch aufmerksam zuhört, wechselt die Szene: Hallooooo, OCEANHORN ist da und er ist so gar nicht erfreut, Euch hier zu sehen!

Der Kampf beginnt…

Oceanhorn Der Bosskampf

Ihr werdet sterben. Also beim ersten Versuch. Macht Euch nichts daraus. Lest erstmal. Also, das mit der Energiezufuhr, da hat Euer Vater ziemlich angegeben. Das ist leider Blödsinn, Oceanhorn kann sich sehr wohl reparieren. Womit könnt Ihr das Viech angreifen? Mit allem was Ihr habt. Der Riese reagiert auf Pfeile, Feuerzauber, Bomben und reflektierte Laserstrahlen. Auch auf die Flöte, aber das könnt Ihr Euch sparen. Zum Feuerzauber: Der muss genau den Kopf treffen. Bringt nichts, und nun kommen wir zum Punkt, dass Ihr nur  verdammt wenig Zeit nach einem guten Treffer habt. Der muss nämlich in die Beine gehen.

Oceanhorn Lösung

Oceanhorn ist nur an den Beinen zu erwischen! Pfeile schocken auch nicht und Bomben gezielt platzieren zu wollen, gleicht einem Selbstmord. Ergo, Schild zücken und die bösen Todestrahlen (Laserstrahlen) reflektieren. Das geht so: Ihr stellt Euch genau vor Oceanhorn, bekommt dabei leider fast immer einen Treffer ab, reflektiert den Strahl auf eines seiner beiden Beine. Das knickt dann ein. Dann lauft Ihr wie von der Tarantel gestochen zu dem bläulich leuchtenden Gelenk und haut da drauf rum. Tempo, die Zeit ist knapp. Auf der anderen Seite noch einmal. Damit liegt Oceanhorn auf dem Boden, bei dem Kopf fängt das bekannte orangene Teil an zu leuchten und  Ihr schwingt das Schwert. Das war Phase 1. Die zweite Phase ist einfach. Zwei bis drei Runden und Ihr habt den Endboss am Boden.

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