Cheats & Tipps
Oceanhorn Walkthrough Teil 3
Oceanhorn Lösung Guide Walkthrough für Apple iOS iPhone, iPad und iPod touch. Die Abenteuer auf Welklanden, Grosse Wald und Hermits Insel.
INHALTSVERZEICHNIS
Oceanhorn, das Abenteuer geht weiter! Dieser Artikel ist schon der dritte Teil unseres Walkthroughs zu dem großartigen Spiel Oceanhorn App Store von FDG Entertainment. Nachdem wir Euch im ersten Teil die grundlegenden Informationen und allgemeine Tipps und Tricks gegeben haben, hat sich unser kleiner Held im zweiten Teil auf die Reise begeben. Was hat der niedliche Kerl nicht schon alles in den ersten Stunden erlebt: In seinem Zelt auf Hermits Insel aufwachend, fand er Halskette von Mama und Schwert und Schild des Vaters, lernte Blutsteine zu sammeln, erschlug die ersten Monster und lernte die Gegenden Tikarel, Sandbank, Welklanden und Bombeninsel kennen.
Auf der Bombeninsel ging es dann zum ersten Mal richtig zur Sache. Die dortigen Höhlen sind weitläufig und sehr gefährlich. Sogar als Kammerjäger musstet Ihr Euch verdingen und die ekligen Cepeden in den Tiefen der Erde besiegen.
Oceanhorn Lösung aller Aufgaben
• Oceanhorn Video Trailer
• Oceanhorn Review & Tipps
• Oceanhorn Walkthrough Teil 1
• Oceanhorn Walkthrough Teil 2
• Oceanhorn Walkthrough Teil 3
• Oceanhorn Walkthrough Teil 4
• Oceanhorn Walkthrough Teil 5
• Oceanhorn Fortsetzung angekündigt
• Oceanhorn Game of the Year Edition Video
• Oceanhorn Walkthrough Teil 6
Was für ein Einstieg in das Abenteuer. Jetzt geht es weiter und seid Euch versichert: Jetzt fängt die Sache erst richtig an.
Oceanhorn Welklanden
Die Schiffsreise nach Welklanden ist unterhaltsam. Ihr könnt nämlich nun die Kürbiskernkanone benutzen, um diverse Hindernisse im Wasser und die weißen Monster abzuschießen. Das bringt Spaß und einige Erfahrungspunkte. Probiert es aus: Die Kürbiskernwumme hat die Eigenschaften einer Maschinenkanone. Unglaublich, was die so ballern kann.
Davon immer noch begeistert betretet Ihr Welklanden. Benutzt den Speicherpunkt, haltet Euch östlich und sprengt dann per Bombe den Durchgang frei.
Weiter nach Osten. Kisten versperren den Weg, schubst einfach eine die Klippen runter und bugsiert die andere Kiste nach hinten. Weiter die Küste entlang, dann Richtung Norden die Treppen hoch. Auf dem Plateau etwas rumlaufen, Gras schnibbeln und Gegend erkunden, dann nördlich die Treppe runter. Hinweis: den Speicherpunkt aktivieren! Ein dicker, roter Koloss mit einem fetten Hammer in der Hand taucht auf. Ihr habt zwei Möglichkeiten: Das Vieh umlaufen, was smart ist, oder den Koloss umhauen. Erste Lösung ist für Mädchen, die zweite für Männer. Männer sind manchmal doof, der Typ braucht manchmal bis zu drei Anläufe, bis er besiegt ist. Egal, am Ende liegt er im Staub. Weiter geht’s.
Lauft Richtung Westen, springt dann ins Wasser und geht in die Höhle. Dann gerade aus, die Stufen hoch, so dass Ihr aus dem Wasser kommt. Ihr seht ein Muster auf dem Boden, könnt damit aber noch nichts anfangen. Geht nach Süden und schiebt die Kiste einige Meter weiter, so dass Ihr den Raum betreten könnt. Ein blauer Reset-Schalter legt den Verdacht nahe, dass hier wieder kleine Rätsel auf Euch warten. Fangen wir an, die zu lösen. Schnappt Euch die Kiste und schiebt die den ganzen Raum zurück, bis hin zu dem Muster im Boden. Darauf platziert, senken sich Felsbrocken im zweiten Raum.
Gut gemacht. Geht da mal hin, links ist dann der Ausgang ins Freie. Das war es schon? Nö. Speicherpunkt beim Ausgang aktivieren, dann links Treppe hoch und den Holzsteg entlang. Vor Euch seht Ihr ein großes, verschlossenes Tor. Das will geöffnet werden. Treppe weiter hoch, dann gen Westen. Achtung bei dem Morgenstern, der braucht eine Bombe, sonst tut er weh. Dann auf den Schalter im Boden treten und siehe da, das Tor öffnet sich. Im Innenhof sind insgesamt vier Wachen und ein Schütze mit einer Armbrust.
Das wird hart, aber Ihr schafft das. Dann nach Westen, die Treppe hoch, die Mauer entlang bis zu der Kiste. Jetzt liegen unten zwei Kisten. Schiebt die beide zurück in die Mauer. Das Tor zu der Zelle des Gefangenen öffnet sich. Toll gemacht, Ihr habt Rigger befreit. Als Belohnung seid Ihr jetzt ein Pilger.
Doch noch ist es nicht vorbei. Im Osten ist ein Durchgang, mittels Dornen gesichert. Dahinter laufen zwei von den dicken Roten Patrouille. Eine schwierige Stelle im Spiel. Versucht die beiden Viecher zu umlaufen, die Schatzkiste ist nicht wichtig, dass die nur Bomben enthält und lauft schnell südlich. Dann nach Osten und… Mist, drei Steinblöcke versperren den Weg. Ein Schild sagt Euch, dass Ihr das Hindernis vom Wachturm aus steuern könnt. Wo ist dieser Wachturm? Also wieder zurück und die Kiste über das kleine Loch mit den Dornen schieben.
So baut Ihr einen Weg, den Ihr gen Norden geht. Eine Holztreppe führt nach oben zu dem Wachturm. Dort befindet sich ein großer Schalter. Na also, geht doch. Jetzt aber nichts wie weg. Lauft an den Dicken vorbei, weiter an dem Bereich mit den drei Felsbrocken Richtung Norden. Ah, ein Speicherpunkt, na endlich. Dann Richtung Westen und über die Holzbrücke. Passt auf den gefährlichen Armbrustschützen auf. Dann weiter westlich, bis Ihr den Bereich mit den drei Statuen und dem Reset-Schalter erreicht. Was gibt es hier wohl zu tun? Schiebt die Statuen mal auf die drei Vierecke im Boden.
Der Durchgang in den nächsten Raum öffnet sich. Fein, Ihr habt Riggers Zuhause erreicht. In Riggers Haus gibt es aus vielen Tonkrügen nichts zu holen. Geht daher westwärts, die Treppen runter. Dort findet Ihr Rigger, der Euch vom Emblem der Erde und von dem Monster Turmos erzählt, Euch ein Item gibt, dazu später mehr, und auf der Weltkarte die Insel Grosser Wald freischaltet.
Aber nicht sofort. Nach dem Abschied von Rigger geht Ihr weiter Richtung Westen und seht nördlich den Eingang zu einer Höhle. Geht da rein, immer nach Süden gehen. Nach einiger Zeit kommt Ihr zu einer Grube. Die ist von einem Zaun umgeben, die Ihr wegsprengen könnt. Ah, in der Mitte der Grube ist ein Schalter im Boden. Erreichen könnt Ihr den aber nicht. Was hatte Euch Rigger noch gegeben? Einen Kraftzauber, mit dem Ihr ferne Ziele manipulieren könnt?
Und seltsame blaue Flaschen findet Ihr neuerdings auch? Gleich mal ausprobieren, immerhin ist da ein Gitter im Wege, dass wir unbedingt öffnen wollen. Auf „Item“ tippen, dann den Kraftzauber auswählen, auf den Schalter klicken, wow! es klappt. Das Gitter ist offen. Lauft immer den Weg entlang und lasst Euch dann in das Loch fallen. Noch einige Schritte und Ihr seid wieder an der frischen Lust. Ab zum Boot, Grosser Wald wartet auf Euch.
Oceanhorn Grosser Wald
Ihr erreicht Grosser Wald unbeschadet und werdet bei Eurer Ankunft über die Geschichte dieses Ortes aufgeklärt. Tief im Innern des Waldes soll sich der Waldschrein befinden, der ist das Ziel.
Eine Flaschenpost, gefunden am Strand, warnt Euch vor dem seltsamen Boot. Macht nichts, um den Pott kümmern wir uns später. Haltet Euch westwärts, geht die Stufen hoch, ein Schild „Zum Ruhelosen Hain“ zeigt Euch den Weg. Durch den Torbogen durch und den Speicherpunkt aktivieren. Dann mal in Ruhe umsehen. Zuerst westlich, dann Richtung Norden. Weiter nach Norden bis Ihr die verschlossene Tür zum Waldschrein erreicht. Wo ist der Schlüssel?
Geht vom Speicherpunkt aus östlich über die Brücke und haltet Euch dann nordöstlich. Ihr findet eine Schatztruhe, die den gesuchten einfachen Schlüssel enthält. Schnell zurück zu der verschlossenen Tür. Öffnen und durch laufen. Gleich seht Ihr rechts einen Reset-Schalter. Na, wo ist das nächste Rätsel? Darum kümmert Ihr Euch, aber vorher aktiviert den Speicherpunkt. Ah, zwei Kisten können verschoben werden, um eine gefährliche Fallgrube überqueren zu können. Erst in die untere Kiste in die Grube, dann die obere Kiste runter schubsen und dann ab in die Grube mit ihr. Ihr könnt jetzt gefahrlos die Grube passieren.
Lauft gerade aus, dann nördlich die Holztreppe hoch. Dann schubst die Kiste runter und überquert die Holzbrücke. Ihr gelangt zu einem großen Schalter. Betätigt den und Ihr seht, wie sich ein Tor absenkt. Lauft dahin und betretet die Höhlen. Folgt dem Weg. Im zweiten Raum haltet Ihr Euch östlich und findet wieder einen großen Schalter. Fein, wenn Ihr den betätigt, wird der Weg über das Wasser passierbar. Nichts wie hin da und rüber. Im folgenden Raum versperren viele Kisten Euren Weg.
Eine Bombe entschärft das Problem. Nach der Sprengung ist noch eine Kiste da. Schiebt die in die Fallgrube, um die passieren zu können. Ihr folgt dem Weg und gelangt durch den Ausgang ins Freie. Draußen erwartet Euch ein Skelettkrieger, dem Ihr nach kurzem Kampf einen Schlüssel abnehmt. Euer Weg ist durch ein verschlossenes Tor versperrt, gut, dass rechts auf dem Sockel das passende Schloss ist. Schlüssel verwenden und ab durch die Mitte.
Ein ziemlich großer Typ mit Schwert, Helm und Schild erwartet Euch. Quasselt was von geheiligtem Boden und will Euch ans Leder. Ans Leben auch. Egal, nach einigen Versuchen werden Ihr den besiegt haben. Der Lohn für die Mühe? Erstmal nichts. Haltet Euch nördlich und geht die Holztreppen hoch. Ihr gelangt zu einem kleinen Tal. Nordöstlich befindet sich eine große Tür in den Felsen. Verschlossen, versteht sich. Geht die Stufen hoch und lauft dann auf der Holztreppe bis zu dem Schalter. Den betätigt Ihr und schon ist auch diese Tür offen.
Ihr habt es geschafft und den Waldschrein erreicht. Zumindest die äußeren Bereiche. Folgt dem Weg über die Brücke. Unten seht Ihr eine verschlossene Tür. Die könnt Ihr erstmal ignorieren, Ihr habt eh keinen Schlüssel. Also weiter gerade aus. Ihr kommt zu einem Monument, dass Euch den Weg zum Waldschrein weist: „Gerade aus“. Witzig, da ist ein verschlossenes Tor. Ok, dann halt östlich. Schon wieder ein verschlossenes Tor. Na, geht’s noch? Immerhin eine Kiste, die Ihr verschieben könnt.
Da ist ein Muster auf dem Boden, da muss die Kiste drauf. Kaum habt Ihr die Kiste angefasst, taucht ein Skelett auf. Macht das kaputt. Damit wäre geklärt, da hinter dem Gitter sonst nichts ist. Ok, also die Kiste auf das Muster schieben. Gut gemacht, die Steinblöcke, die den Durchgang versperrt haben, senken sich ab. Ihr lauft durch das Tor und gelangt in einen Raum mit einem Wasserbecken. Folgt dem Holzweg links und Ihr findet eine Truhe. Wieder ein Schlüssel.
Gut so. Im Becken steht übrigens eine Art Zielscheibe, dazu später mehr. Ach ja, ab jetzt taucht manchmal so eine fliegende Nervensäge mit Maske auf. Das könnt Ihr per Schwert nicht direkt töten. Werft dem Vieh zuerst einen Tonkrug gegen den Kopf. Dann ist die Maske weg und Ihr könnt das Ding klein machen.
Zurück zu der Holzbrücke und runter in den Gang mit dem verschlossenen Tor. Das öffnen und rein in die Krypta. Krypta, das klingt gefährlich! Im ersten Raum befindet sich nichts, also überquert Ihr vorsichtig die Dornen. Im nächsten Raum seht Ihr eine Holz- und zwei Steintreppen, die Ihr nicht erreichen könnt. Doof. Vor Euch befindet sich ein Schalter auf einem Holzpodest. Badehose dabei? Dann betätigt mal den Schalter. Wasser marsch, der Raum wird geflutet, so dass Ihr jetzt schwimmend die verschiedenen Treppen erreichen könnt. Fangt mit der Holztreppe im Süden an.
Klettert auf den Steinsims und lauft den lang. Ihr erreicht einen weiteren Schalter, der nach betätigen Steinquader im Norden absenkt. Ihr seht eine Schatztruhe. Die wollt Ihr natürlich öffnen. Ab ins Wasser und ganz nach Norden schwimmen. Die Stufen hoch und Truhe öffnen. Ihr findet einen Schlüssel. Immerhin. Schwimmt jetzt zu den Steinstufen im Osten und krabbelt die hoch. Die Tür könnt Ihr dank Schlüssel öffnen. Endlich wieder trockene Füße.
Im dem Raum ist nichts, außer einer Tür, die Ihr ebenfalls öffnen könnt. Rein da. In diesem erwartet Euch ein kleines Problem. Ihr macht Bekanntschaft mit Turmos genauer formuliert, mit einem Teil von ihm. Eine seiner Tentakeln kommt aus dem Boden und trachtet Euch nach dem Leben. Ach wat, ungefähr 10 Treffer mit dem Schwert und der Wurm ist Vergangenheit. So eine Lulle. Ihr bekommt für den leichten Sieg einen weiteren Schlüssel.
Dieser Raum ist wichtig, prägt ihn Euch ein. Im Norden ist eine große grüne Kiste, die Ihr aber noch nicht öffnen könnt. Dazu wird ein Generalschlüssel gebraucht. Keine Sorge, den habt Ihr bald. Geht nordwestlich und öffnet die Tür. Ihr gelangt in einen Raum, in dem sich eine Treppe nach oben befindet. Benutzt die und schnappt mal wieder etwas frische Luft. In dem Innenhof findet Ihr eine weitere Treppe, nach unten. Nur Mut, wieder runter. An dieser Stelle ein Hinweis: Spart ab jetzt Bomben, so dass Ihr stets 10 Stück auf Lager habt. Ihr werdet sie bald brauchen.
Unten angekommen, verwendet erst einmal den Speicherpunkt. In dem Raum befindet sich in der nordwestlichen Ecke ein Schalter im Boden. Betätigt, wird der Weg zu einem weiteren Raum frei. Den erreicht Ihr über den Holzsteg. In dem Raum ist wieder einmal ein Schalter. Ein Schild sagt Euch, dass der Schalter den Wasserspiegel absenkt. Gut, Ihr habt die Nase voll von nassen Füßen. Gesagt, getan, kein Wasser mehr. Geht zuerst nördlich den Holzsteg entlang und schubst die Kiste runter. Dadurch öffnet sich ein kleiner Raum. Zwei Skelette kommen raus, kein Problem für Euch. Mehr ist da nicht drin, enttäuschend. Also zurück in den jetzt trockengelegten Raum. Unschön, eine Fallgrube versperrt den Weg. Ihr geht auf den Holzsteg, der über Euch eine Kreuzung bildet.
Lauft da rüber, eine Kiste ist vor Euch. Schubst runter und springt dann drauf. Ihr gelangt die einer Steintreppe, die nach unten führt und somit in die Krypta. Als Belohnung gibt es eine Schatzkiste mit dem gesuchten Generalschlüssel. Hinter der Schatzkiste befindet sich eine Leiter, die Euch direkt in den Raum mit der großen grünen Truhe bringt. Neugierig, was da drin ist? Dann macht sie doch auf. Bogen und Pfeile, die verloren geglaubte Waffe der Owrus. Was für ein Fund!
Hmmm, ist das nicht eine Zielscheibe im Raum? Testet mal den Bogen und schießt einen Pfeil auf die Zielscheibe. Übung kann ja nicht schaden. Treffer, Steinsockel fahren hoch und ermöglichen Euch den Zugang zu der Leiter neben der großen Truhe. Ihr kommt wieder an die Oberfläche und könnt Euch jetzt mal dem Zugang zum Waldschrein widmen. Liebe Leser, ab jetzt wird es spannend! Links hinter dem Monument steht eine weitere Zielschiebe. Gut zielen, treffen und schon ist der Zugang frei. Leiter runter.
Ihr gelangt in einen Raum mit Fallgruben und Pfeilanlagen. Nordwestlich ist ein Schalter im Boden. Löst den aus und das Gitter im Norden senkt sich ab. Ihr seht eine Leiter, die Ihr hochkrabbelt. Habt Ihr genug Bomben dabei? Wieder draußen, geht es jetzt die steilen Stufen hoch. Oben angelangt, sprengt Ihr die Holzbretter weg und hüpft todesmutig ins Loch. Ihr Narren, wisst Ihr denn nicht, wer da unten auf Euch wartet?
Oceanhorn Turmos, der erste Boss
Unten angekommen, laufen Euch fast die Augen über. Aus einem Loch in der Mitte der Halle erhebt sich das wohl entsetzlichste Ding, was Euch im Leben bisher untergekommen ist. Anmerkung: Keine Sorge, das wird sich bald nachhaltig ändern.
Auf jeden Fall schlottert Ihr schon jetzt vor Angst: Turmos ist entsetzlich. Quatsch, das ist nur ein Boss. Ziemlich leicht zu besiegen ist er auch. Und das geht so: Turmos hat zwei Phasen, die sich abwechseln. In der ersten Phase schickt er jeweils vier seiner Tentakel auf Euch los. Die Dinger schnibbelt Ihr einfach kaputt. Verwendet das Schwert, werft Krüge und so weiter. Die Tentakel können kaum was ab, die fallen schnell um. Jedes besiegte Ding schwächt den Boss, wenn auch nur minimal. Solltet Ihr mal eine Verschnaufpause brauchen, Herzen und Bomben auffüllen wollen, lauft die Steintreppen hoch und haltet Euch oben auf. Da kommen die nicht hin. Auch findet Ihr dort viele Tonkrüge mit Herzen und Bomben.
Wenn Ihr Euch erholt habt, macht unten weiter. Habt Ihr alle vier Tentakel erledigt, wechselt Turmos in die zweite Phase. Ein rundes Ding in seinem Maul fängt an zu leuchten und zieht Euch magisch an. Fallt Ihr da rein, seid Ihr tot. So weit wird es nicht kommen. Wenn Turmos schon unbedingt sein Maul so weit aufreißt, gebt ihm Bomben zu fressen. Die tun ihm richtig weh. Nach vier Bombentreffern wechselt es wieder in die erste Phase. Und so weiter, bis er in die ewigen Jagdgründe absinkt. Hurra, Ihr habt den ersten Boss down!
Nach dem Sieg ist vor der Feier. Ein rundes Ding fängt an zu leuchten, Neyto, die Göttin des Feuers taucht auf, um Euch zu ehren. Ihr habt sie durch den Sieg über Turmos befreit, so dass sie sich jetzt mit der Rekonstruktion der schönen Welt beschäftigen an. Ein guter Plan.
Auch Freund Rigger erscheint auf der Bildfläche und dankt Euch. Von ihm erhaltet Ihr ein ganz besonderes Geschenk: eine Kastanie vom letzten Baum in den Welklanden. Ihr sollt die an einem Ort einpflanzen, der Euch besonders viel bedeutet. Nach so viel Freude kommt Ihr zum Hafen, findet wieder eine Warnung vor dem schwarzen Kahn und dann heißt es Abschied von Rigger nehmen. Dabei erzählt er Euch eine Geschichte von einem legendären Korallensäbel. Denn wollt Ihr natürlich haben. Auf dem Brandungsriff soll der sein. Praktisch, dass just in diesem Moment die Weltkarte aktualisiert wird. Wir hissen die Segel, nehmen aber erst einmal Kurs auf Hermits Insel.
Oceanhorn Hermits Insel
Der Einsiedler erwartet uns bereits. Ach, wie lange habt Ihr den alten Kauz nicht gesehen.
Ihr freut Euch und lauscht gespannt einer neuen Geschichte. Gott, Ihr sollt in den Brunnen springen und ein Paket bergen, dessen Inhalt Euch vielleicht helfen kann. Na gut, wenn es denn sein muss. Ihr könnt den Brunnen aber nicht direkt erreichen. Lauft daher über die bekannte Holzbrücke, dann links die Holztreppen hoch und die Leiter runter. So gelangt Ihr in die Höhlen, die Ihr nach wenigen Metern mit der zweiten Leiter wieder verlasst. Ihr kommt beim Rastplatz des Alten raus und genießt den Blick aufs Meer. In Richtung Südwesten runter springen und ab in den Brunnen. Ups, Ihr seid im Grab des großen Chronisten.
Die Gruft ist unheimlich. Ihr findet Hinweise und Notizen einer Expedition, die vor Euch hier war. Und nicht überlebt habt. Ok, damit wisst Ihr Bescheid, was Euch droht. Egal, im nächsten Raum durch die Torbogen mit den beiden Feuern. Ihr findet Euch in einem Raum wieder, von dem links und rechts Gänge abgehen. Eine Tür vor Euch ist verschlossen. Geht zuerst links, also nordwestlich. Ein Skelett versperrt den Weg, das schafft Ihr aber inzwischen leicht. Folgt dem Gang bis Ihr in einem neuen Raum eine Notiz über drei riesige Maschinen findet. Gegenüber ist eine Schatztruhe mit einem Schlüssel. Den nehmt Ihr natürlich an Euch. Lauft dann den Weg zurück, bis Ihr wieder in dem Raum mit der verschlossenen Tür seid. Öffnet die noch nicht, sondern geht erst in den Gang gegenüber, also im Südosten.
Dort findet Ihr einen der seltenen Blutkristalle. So, nun könnt Ihr die Tür öffnen. Ihr kommt zu einer Kreuzung. Vor Euch eine Truhe, durch Dornen geschützt. Geht also vorsichtig zu der Truhe. Fünf Bomben sind da nur drin. Vor der Kreuzung aus, haltet Ihr Euch wieder nördlich und seht eine Grube mit Cepeden unter Euch. Eine Schatztruhe ist da auch, tja, dann müsst Ihr da wohl runter. Die Cepeden sind schnell besiegt. Die Truhe enthält eines der mega-seltenen Herzfragmente. Glückwunsch!
Zurück zur Kreuzung, jetzt in den Raum im Süden. Eine große Statue, der Hinweis „Nicht an die Statue lehnen“ sowie eine verschlossene Tür sind da. Ihr könnt noch einen Raum weiter gehen, macht das mal. Ihr findet eine Notiz, dass sich ein Schlüssel zwischen den Fackeln befindet. Und wieder ist von Maschinen die Rede. Zurück in den Raum und, haha, die Statue verschieben. Die Tür öffnet sich dann und Ihr könnt über einen Gang einen neuen Raum betreten. Ein Speicherpunkt, na endlich. Betätigt den Mal, um den aktuellen Spielfortschritt zu speichern.
Ihr seid jetzt im Raum der Antworten. Zwischen den Fackeln befindet sich ein Schalter im Boden. Packt da mal den Steinquader rauf, der sich in der Ecke befindet. Schon öffnet sich der Zugang zu einem weiteren Gang. Achtung, dort ist alles voller Dornenfallen, bewegt Euch also vorsichtig. Im Wasser ist ein Schalter im Fußboden: Betätigt den schnell und lauft dann einmal um die Steinblöcke rum und die Stufen hoch. Ihr müsst Euch beeilen, sonst ist der Zugang wieder versperrt. So erreicht Ihr einen Gang mit zwei Feuerfallen. Augen zu und durch.
Im nächsten Raum ist nichts, Ihr geht also weiter geradeaus und gelangt zu einem weiteren Speicherpunkt. Im nächsten Raum droht von drei Skeletten Gefahr. Wenn Ihr die besiegt habt, findet Ihr im Raum nichts, außer einer verschlossenen Tür. Mist, und keinen Schlüssel. So ein Elend. Wieder zurück und alles absuchen. Immer noch kein Schlüssel. Aber, war da nicht so eine seltsame Wand? Direkt hinter dem Gang mit den beiden Feuerfallen? Von zwei Feuern links und rechts flankiert?
Doch! Bombe platzieren, bumm, und siehe da, eine Schatztruhe mit einem Schlüssel. Das war ganz schön kniffelig! Zum Speicherpunkt zurück und wieder in den Raum. Die Skelette sind wieder da, also noch eine Runde Knochentanz. Dann die Tür aufschließen und dem Gang folgen. Ihr gelangt in eine Kammer, in der die Expedition vor Euch offenbar Ihr Lager hatte. Nördlich ist eine Schatztruhe, durch Steinblöcke ist der Weg zu ihr verstellt. Also hoch zu den Gräbern.
Rechts ist ein Schalter im Boden. Ihr löst den aus, worauf den Weg zur Truhe frei ist. Die öffnet Ihr dann und findet den verschollenen Vorratswürfel des Archimedes. Das bringt Euch direkt zurück auf die Sonson-Klippe zu dem Alten. Der freut sich über die Aufzeichnungen und bittet um Zeit, da er die Unterlagen studieren möchte. Zeit, und das am hellen Tag, schlafen geht auch nicht. Na dann, auf zum Brandungsriff.
Oceanhorn Brandungsriff
Nach Eurer sicheren Überfahrt findet Ihr Euch in einer zerklüfteten Gegend wieder. Nun, wie Riffe halt sind.
Überall kleine Mini-Inseln, die nicht zu erreichen sind. Die einzige Kiste hilft auch nicht wirklich weiter. Irgendwo muss doch ein Weg sein. Ist er auch, nur schwer zu finden. Haltet Euch ganz weit rechts, springt dann ins Wasser und schwimmt zur nächsten Insel rüber. Peilt die Kante hinter den Steinbrocken an, da ist es sicher. Geschafft? Gut. Dann weiter. Schnappt Euch den Blutkristall und geht dann unter der Holzbrücke durch, um die dann zu betreten. Über die Brücke rüber, dann am Ende Richtung Südosten. Ihr kommt zu einem befestigten Platz mit einer verschlossenen Tür.
Leider habt Ihr noch keinen Schlüssel. Also in die andere Richtung. Im Norden versperren Felsen eine Holztreppe. Sprengt die Weg, folgt dem Weg und öffnet die Schatztruhe. Nichts drin, nur Pfeile. Unter Euch ist ein Speicherpunkt, die Ihr jetzt unbedingt betätigen solltet. In einem Stein ist eine Botschaft von Thorn dem Mutigen. Nur rechtschaffende Krieger können den Korallensäbel in Besitz nehmen. So, so. Ihr kommt zu einem Plateau mit einer Statue und einer weiteren Botschaft, die von einem Duell redet. Jetzt wird es richtig anspruchsvoll. Ihr seht ja einen Reset-Knopf und könnt Euch denken, dass jetzt wieder ein Rätsel kommt.
Und das hat es ziemlich in sich. Erkundet erstmal die gesamte Umgebung, um Euch ein genaues Bild der Möglichkeiten zu verschaffen. Gegenüber seht Ihr noch eine Statue. Dazu sechs Holzkisten und einen tiefen Graben. Zwei Statuen und ein Duell werden erwähnt: Alles klar, die beiden Statuen müssen sich genau gegenüber stehen. Die erste Statue kann nicht bewegt werden, also muss die Lösung wohl in der zweiten Statue zu finden sein. Ihr lauft zu ihr und wirklich, die kann bewegt werden.
Eine einzelne Kiste erregt Eure Aufmerksamkeit. Die kann ebenfalls bewegt werden. Fein, dann ist ja alles klar, oder? Mit der Kiste muss der Graben passierbar gemacht werden, über den muss dann die Statue. Dann mal los. Zuerst schubst und bewegt Ihr die Kiste in den Graben. Dann schiebt Ihr die Statue auf die Kiste. So weit so gut. Dann sprengt Ihr die sechs Holzkisten in die Luft. Super, endlich könnt Ihr die Statue zu der ersten schieben und positioniert sie genau gegenüber. Quasi Auge in Auge. Geschafft.
Einige Meter weiter öffnet sich ein Tor, der Lohn für die Mühe erwartet Euch. Ihr lauft da rein, um Euch von einer Inschrift berichten zu lassen, dass das Geheimnis dort verborgen ist, wo die Witwen trauern. Puh, was soll das denn wieder heißen? Hinter der Inschrift befindet sich eine kleine Anhöhe mit einem einzelnen Grabstein. Es ist zwar nicht die feine Art, aber platziert da mal eine Bombe. Nach dem großen Knall kommt ein großes Loch mit einer Schatzkiste zum Vorschein.
Ein Generalschlüssel! Für die große Truhe und die Haupttür. Die Tür habt Ihr bereits gesehen, dort, wo Ihr die Kiste für das Rätsel bewegt habt. Lauft also in diese Gegend, nachdem Ihr die Tür geöffnet habt, erwartet Euch noch eine letzte Prüfung. Ihr sollt den Korallensäbel aus Sealorks Kopf ziehen. Tun müsst Ihr nichts, denn nach wenigen Metern beginnt eine automatische Sequenz. Hübsch anzusehen und als Ergebnis habt Ihr den legendären Säbel. Gratulation!
Nordwestlich vom Fundort des Säbels befindet sich noch eine Schatzkiste. Ein grober Entdeckerkristall bringt Euch 25 Erfahrungspunkte ein. Rechts oben auf diesem Inselstück wartet die große Schatztruhe auf Euch. Öffnen und sich über ein weiteres seltenes Herzfragment freuen. Noch ein Fragment, dann habt Ihr fünf Herzen als Lebensenergie. Das hat doch alles gut geklappt. Mit dem tollen Säbel in der Hand macht Ihr Euch auf den Weg nach Tikarel.
Oceanhorn Tikarel Insel
Tikarel ist mal in Feuerwerks-Stimmung. Richtig romantisch sieht es dort jetzt aus. Ein Mädchen steht an der Pier und erzählt Euch, dass ihr Vater unpässlich ist und das Feuerwerk zum Fest der Sonne nicht entzünden kann, was sie traurig stimmt.
Das geht natürlich nicht, daher nehmt Ihr gerne den Schlüssel in Empfang, den Euch das Mädchen gibt und macht Euch auf den Weg zum Summenden Hügel. Haltet Euch immer nördlich. Auf dem Weg trefft Ihr einen zerstreuten Kerl, der Euch etwas von einem vergessenen Schatz auf den Hügeln erzählt. Fein, noch ein Grund, da hin zu gehen. Nachdem Ihr die Tür geöffnet und die Hügel betreten habt, folgt immer dem Weg. Linker Hand kommt dann der Eingang zu einer Höhle. Wie immer, rein da.
Oh Schreck, die komischen Maschinen sind wieder da. Na ja, macht die platt. Der neue Säbel bewirkt Wunder. Ihr kommt zu einer Art Halle: Südwestlich befindet sich nichts, außer einem Ausgang in die Stadt. Vor Euch liegen zwei Kisten. Ihr findet einen Spielzeugsoldaten, der 20 Münzen wert sein soll. Ist das der Schatz? Etwas enttäuscht sucht Ihr die Höhle weiter ab, findet aber nichts mehr. Dann halt nicht, ab zu dem zweiten Ausgang. Richtig, die Maschinen machen deutlich, dass Ihr Euch auf dem richtigen Weg befindet.
Folgt den Holztreppen linker Hand, bis Ihr den Summenden Hügel erreicht. Dort erwartet Euch ein ziemlich mürrischer Kerl, den Ihr nach einigen Kämpfen besiegt haben werdet. Hurra, nun wird es romantisch. Gemeinsam mit Eurer neuen Freundin sitzt Ihr am Meer, versprecht Freundschaft, Liebe und ähnliches und pflanzt gemeinsam die Kastanie ein.
Damit sind die Abenteuer auf Tikarel beendet. Euch bringt das gleich zwei Level sowie zwei neue Gebiete auf der Karte: Kiemenvolk-Senke und Südwind-Eiland. Neue Abenteuer erwarten Euch, auf denen wir Euch im Oceanhorn Walkthrough Teil 4 wieder begleiten werden.
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