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Online-Zeit ist App-Zeit
Nie hat sich Medienverhalten so rasend schnell verändert wie heute. Immer mehr Konsumenten verbringen ihre Online-Zeit mit mobilen Apps anstelle des Webs. Flurry bringt neue Zahlen dazu auf den Markt. Vor einem Jahr genau war ein neuer Meilenstein der mobilen Weltrevolution erreicht: Die Zahl der Minuten, die Onliner am Tag mit Apps verbrachten überstieg erstmals die Zahl der Minuten im Web. Allein für den November dieses Jahres kommt Flurry nun mit gigantischen neuen Zahlen.
So berechneten die Analysten, dass es in diesem Monat mehr als eine Billion (entspricht 1000 Milliarden) Events innerhalb von mobilen Apps gegeben hat. Mit solchen Events beschreibt Flurry Aktionen von Usern innerhalb einer von insgesamt 250.000 Apps, also das Erreichen eines neuen Levels innerhalb eines Spiels, das Rufen eines Taxis per App oder die Reservierung in einem Restaurant. Diese Zahl ist ein Beleg für das ungeheure Wachstum des Marktes.
Mobile Apps stehen aber nicht nur in Konkurrenz zum herkömmlichen Web-Browsing, auch für das Fernsehen könnte es eng werden. Innerhalb eines Jahres ist die durchschnittliche Zeit, die Amerikaner mit mobilen Apps am Tag verbringen, um 35 Prozent von 94 auf 127 Minuten angestiegen. Die Web-Zeit hingegen sank im gleichen Zeitraum um 2,4 Prozent von 72 auf 70 Minuten. Die durchschnittliche TV-Zeit bleibt noch konstant bei rund 168 Minuten pro Tag.
Es wird viel diskutiert über das harmonische Nebeneinander von Tablet und TV, über Dual Screen und Social TV. Aber Flurry bringt es auf den Punkt: „Wir erwarten, dass Apps auf Tablets und Smartphones den Fernseher als den dominanten Kanal für Medienkonsum vor eine große Herausforderung stellen.“ Und das, obwohl das Fernsehen seit 60 Jahren und mobile Apps gerade mal vier Jahre auf dem Markt sind.
Schließlich bingt Flurry noch die 80/20-Regel auf. Hier geht es darum, mit welcher Art von Apps Konsumenten am meisten Zeit verbringen: 80 Prozent gehen demnach drauf für Spiele, soziale Netzwerke und Entertainment. Für das Gaming gilt laut Flurry, dass hier ebenfalls die mobilen Apps als Spielplattform ganz vorn liegen. 76 Prozent der täglichen Gaming-Zeit verbringen die Konsumenten durchschnittlich mit Spielen auf Tablet oder Smartphone.
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